cocos帧动画结尾回调函数

用cocos做游戏经常要遇到某个帧动画结束时调用另一事件的需求,最简单的方式当然是使用下面的方式:

self.action:setLastFrameCallFunc(function()
        if(self.EventFunc[self._anim])then
            self.EventFunc[self._anim](frame)
        end
end)

这种方式调用最后一帧后响应回调函数,然而cocos的setLastFrameCallFunc是有问题的,需要再底层做如下修改:

int lua_cocos2dx_studio_ActionTimeline_setLastFrameCallFunc(lua_State* tolua_S)
{
    int argc = 0;
    cocostudio::timeline::ActionTimeline* cobj = nullptr;
    bool ok  = true;

#if COCOS2D_DEBUG >= 1
    tolua_Error tolua_err;
#endif


#if COCOS2D_DEBUG >= 1
    if (!tolua_isusertype(tolua_S,1,"ccs.ActionTimeline",0,&tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endif

    cobj = (cocostudio::timeline::ActionTimeline*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);

#if COCOS2D_DEBUG >= 1
    if (!cobj) 
    {
        tolua_error(tolua_S,"invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_studio_ActionTimeline_setLastFrameCallFunc'", nullptr);
        return 0;
    }
#endif

    argc = lua_gettop(tolua_S)-1;
    if (argc == 1) 
    {


#if COCOS2D_DEBUG >= 1
		if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 2, "LUA_FUNCTION", 0, &tolua_err))
		{
			goto tolua_lerror;
		}
#endif

		LUA_FUNCTION handler = (toluafix_ref_function(tolua_S, 2, 0));

		cobj->setLastFrameCallFunc([=]() {
			LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->executeFunctionByHandler(handler, 0);
		});


        return 1;
    }
    luaL_error(tolua_S, "%s has wrong number of arguments: %d, was expecting %d \n", "ccs.ActionTimeline:setLastFrameCallFunc",argc, 1);
    return 0;

#if COCOS2D_DEBUG >= 1
    tolua_lerror:
    tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'lua_cocos2dx_studio_ActionTimeline_setLastFrameCallFunc'.",&tolua_err);
#endif

    return 0;
}

如果游戏加入别的项目的游戏的大厅,而别人的框架又没改,这是时只能使用下面的方式:

 self.action:setFrameEventCallFunc(function(frameEventName)
        if(frameEventName:getEvent()=="Die") then
		self.machine.Fish:stop()
		end
 end)

这种方式需要再cocos studio或者creator中在帧动画的结尾加个"Die"的帧事件,加的时候需要打开"开始记录动画",否则无效。

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