图形学学习笔记2——点阵图形光栅化

点阵图形光栅化

将参数描述的图形转化为点阵的算法,评价指标有:精度、时间复杂度、空间复杂度。对实时性要求高的实时渲染场景比如游戏动画,应该需要更快的转化为点阵。类似制作动画片的离线渲染就对精度要求更高。


线条图形转化要求

  • 线段端点准确
  • 线段亮度均匀
  • 算法速度快

直线光栅化算法

数值微分发(DDA)

DDA(Digital Differential Analyzer)基本思想使用直线的微分基本方程,从起始点向结束点前进,利用微分方程求出递推式,保证每次求出的点和前一个点相邻。

{ xi+1¯¯¯¯¯¯yi+1¯¯¯¯¯¯=xi¯¯¯=yi¯¯¯ororxi+1¯¯¯¯¯¯yi+1¯¯¯¯¯¯=xi¯¯¯+1=yi¯¯¯+1

直线差分方程

kxi+1yi+1=dydx=xi+δx=yi+δy(1)(2)(3)

给定线段两点 p1 , p2 ,选取长边的步长作为一个像素,根据斜率计算另一边的步长。即:如果 |p1.xp2.x|>=|p1.yp2.y| ,则选取x方向为单位步长方向,否则选取y方向。

{ δx=1δx=1/kδy=k0<|k|1δy=11<|k|

直线光栅化效果:


直线光栅化

Bresenham直线算法

Wikipedia:Bresenham line algorithm

思想还是DDA,简化运算量。
0<k<1 时, xi¯¯¯

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计算机图形中,光栅是将几何图形转换为像素的过程,其中三角形的光栅是最常见的操作之一。下面是一个简单的C语言算法来实现三角形的光栅: 1. 首先,我们需要定义一个表示像素的数据结构,可以使用一个二维数组来表示屏幕或画布。 ```c typedef struct { int r, g, b; // 像素的红、绿、蓝分量 } Pixel; // 定义屏幕大小 #define SCREEN_WIDTH 800 #define SCREEN_HEIGHT 600 // 定义屏幕像素数组 Pixel screen[SCREEN_HEIGHT][SCREEN_WIDTH]; ``` 2. 接下来,我们需要定义一个函数来绘制一个三角形。这个函数接受三个顶点的坐标作为参数,并使用扫描线算法来填充三角形内部的像素。 ```c void drawTriangle(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3) { // 扫描线算法 // ... } ``` 3. 在`drawTriangle`函数中,我们需要实现扫描线算法来填充三角形内部的像素。具体步骤如下: a. 首先,找到三角形的最小和最大y坐标,确定需要遍历的扫描线范围。 b. 对于每一条扫描线,计算与三角形的交点。 c. 根据交点的x坐标,确定需要填充的像素范围。 d. 在像素范围内,根据插值计算每个像素的颜色,并将其设置为对应的屏幕像素。 ```c void drawTriangle(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3) { // 找到最小和最大y坐标 int minY = min(y1, min(y2, y3)); int maxY = max(y1, max(y2, y3)); // 遍历每一条扫描线 for (int y = minY; y <= maxY; y++) { // 计算与三角形的交点 // ... // 确定需要填充的像素范围 int startX = min(x1, min(x2, x3)); int endX = max(x1, max(x2, x3)); // 在像素范围内填充颜色 for (int x = startX; x <= endX; x++) { // 根据插值计算每个像素的颜色 // ... // 设置屏幕像素颜色 screen[y][x].r = red; screen[y][x].g = green; screen[y][x].b = blue; } } } ``` 这是一个简单的三角形光栅算法的C语言实现。你可以根据需要进行修改和优

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