1、游戏开发的编程算IT行业中难度最大的吗?
其实你要从初始开发和持续开发来考虑这个问题。初始开发就是从无到有的创造,持续开发就是在现有的基础上维护优化。其实大多数人可能没有意识到,我们说这个行业那个行业,其实很多人都在进行持续开发。比如说汽车业搞引擎的,大多是在一个有十多年历史的引擎上进行改进。而这十多年的历史凝固在已有的引擎上,已经没有人能在短时间内完全解释清楚。但是这并不妨碍持续开发是需要大量脑力的,而且可以产生巨大效益的。
从另一方面说,持续开发所需要的智力和系统掌控能力,在行业间差别并不大。辛苦上一两年当当学徒都能入门。而初始开发就不一样了。从头搭建一个大型系统,不但系统本身的运行模式要在你的脑袋里有,而且怎么构建脚手架去搭建它本身就是一个水平很高的技能。
游戏开发,从需要的理论知识和现有的开发工具来说,需要程序员自己搭建脚手架的水平比其他类型的开发商高很多。但是从头开发一个框架和引擎毕竟是小概率事件。大多数人都是在一个一个已经可以比较完美运行的系统上进行持续开发。
靠谱的主程要求更高,不只是游戏搭建,还需要工具制作 、版本自动化、测试自动化。
其实难度算中等偏上,大牛搞的都是算法和Linux内核。
社会企业其实都是一样的,真正搞原始开发的,都非常难,比如国家级的超算、飞机发动机、大口径射电望远镜等,企业级的精密机床、智能机器人、致命性传染病毒的疫苗等等,这些都是无法去借鉴别人的,所以原创最难。
根本没有巨人,我们都是站在巨人的肩上
游戏开发最大的难点并不在技术本身,而在于如何把技术和艺术结合起来。游戏本身是一种艺术形式,开发者的技术水平决定了游戏质量的下限;而艺术和人文修养就决定了成就的上限。
游戏后端:no前途,转来转去就那么点东西,游戏后端都是分区的,一般而言每个区都是那几千人在线,上海区用户和北京区的用户老死不相往来,所面临的访问压力还不如一个全国用户同时访问的知乎。偶尔几个全球同服的游戏也是取个巧而已。而且原始得很,很多还在用着七八年前的老技术,外面的后端技术都已经日新月异到什么程度了,游戏后端的技术还是那么的古老,原始。
编程就跟研究物理一样:底层技术(基本粒子)和宏观架构(宇宙)是最难的。
有句话形容游戏开发的难度非常好:“魔鬼藏在细节里”
简单的做个原型是较为容易的,但是一旦去打磨细节,那会是另一番景象
游戏是促进计算机硬件不断进步的重要原因。回顾硅谷的历史,信息产业最难最核心的技术已然成为了寡头企业。如操作系统界的微软,路由交换界的思科,通信芯片界的高通,数据库界的Oracle,CPU界的英特尔,搜索引擎界的Google,大数据界的亚马逊,GPU界的NVIDIA,图形图像界的Adobe等。
游戏虽然也有腾讯暴雪这样的寡头企业,但却不是因为在技术垄断。包括商业引擎无论是Epic的Unreal,Crytek的Cry engine还是V社的起源,EA的寒霜,Unity Technology 的U3D,都没有像上述行业形成了技术性垄断!