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wangjun_huster的博客

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原创 留白篇

国外游戏设计良好的判断力来源于经验,而经验来自错误的判断。尝试,失败,再尝试,直到成功。团队合作能让平凡人取得不平凡的结果。手游后台开发借助现有的框架组件来一点一点完成一些游戏业务功能。1、下载、安装基础套件主要包括TSF4G-BASE、TCONND、TALKERAPI以及TCAPLUSAPI 推荐下载一个大的整体Apollo发布包。2、从零开始写echo服务器tapp游戏后台作为一种守护服务类进

2017-08-25 20:42:57 974 1

原创 Ending Learning for Day 14

Unity 协程协程:协程(Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的理解,它主要解决有某些必须在游戏循环中运行的代码,而你又不想把它写到Update()中的情况。游戏与一般应用程序的区别在于,一般应用程序是事件驱动,而游戏则拥有游戏循环这一特性。游戏中自然也会有”事件”,基本都可以写在Update()中,但是由于游戏循环的存在,Update()会

2017-08-14 19:05:55 283

原创 Ending Learning for Day 11

Unity 场景切换1、Unity在场景切换之间清理下内存http://www.gad.qq.com/article/detail/195202、全面理解Unity加载和内存管理http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=43943、全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节 http://www.ceeger.com/forum/read.ph

2017-08-13 10:23:34 286

原创 Ending Learning for Day 4

Unity 设计模式之单例模式在Unity中,我们分两种单例,一种是继承Monobehaviour的单例,一种是普通单例。1、MonoBehaviour单例其实在Unity 中,如果脚本是继承monobehaviour,那么使用起单例来更加简单。using UnityEngine;using System.Collections;public class GameStart : MonoBehav

2017-08-13 00:17:40 262

原创 Ending Learning for Day 6

NGUIuGUI由于是Unity原生支持的,所以使用上会更加的人性化。并且伴随着版本升级功能会越来越强,逐渐将成为主流ui方案。NGUI是ugui出现之前的产物,通过MeshRenderer来实现类似CanvasRenderer的功能,概念上有点蹩脚。作为一个插件虽然已最大努力让ui开发工作变得简单,但相比能够让UnityEditor做出相应修改的ugui(如RectTransform的出现),其易

2017-08-07 10:23:36 254

原创 Ending Learning for Day 5

Unity 实现2D图片翻转效果1、【NGUI】Unity实现英雄联盟选择皮肤效果http://www.chongchonggou.com/g_645562281.htmlhttp://m.w2bc.com/article/789522、【Unity3D问题之EnhanceScollView选择角色3D循环滚动效果实现】http://www.jianshu.com/p/48c132db51bf

2017-08-05 17:47:01 272

原创 Minigame Learning for Day 8

Linux Socket 编程(不限Linux)1、网络中进程之间如何通信:本地的进程间通信(IPC)有很多种方式,但可以总结为下面4类:消息传递(管道、FIFO、消息队列)同步(互斥量、条件变量、读写锁、文件和写记录锁、信号量)共享内存(匿名的和具名的)远程过程调用(Solaris门 和 Sun RPC)网络中的进程之间是如何通信?首要解决的问题是如何唯一标识一个进程,否则通信无从谈起!

2017-08-05 17:40:53 195

ansys maxwell

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2024-05-15

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2024-05-02

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