Cocos2d的场景是用来装载层,精灵的容器。可以向场景中添加层和精灵。层和精灵之间可以互相添加。
层,精灵,以及场景都是继承自节点CNode的类,因此在以游戏为根节点的树上他们都是子节点。如果一个精灵添加到了一个层,而该层添加进入了场景,那么移动这个层的时候就会使得层中的场景一起运动。(但是如果层中的精灵节点自身已经加入到了场景,那么它作为场景的子节点,尽管他可能是层类的一个成员,在移动层的时候,它也不会随着层一起运动)。
因此在封装类的时候也就有许多的方法,比如以一个类鱼,鱼有血量条,有编号,那么将鱼封装成一个类的时候,可以使鱼的编号,血条都作为鱼的节点,添加为鱼类实例的子节点,在将鱼类的实例加为场景的子节点,这样一来,操作鱼的实例,其下的精灵都会跟着变化。
当然有的时候,需要将精灵分开控制,以实现各自不同的动作,根据实际需要做。
场景的初始化:
CCScene *pScene = GameScene::create();</span>
场景通过导演类的单例调用函数来运行。一个游戏往往由多个场景组合。不同场景间的切换,可以直接切换也可以在切换过程中使用特效。
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionSplitRows::create(0.5, pScene));</span>
切换的过程要完成就的场景清除,但场景的载入,需要一定时间,此时要关掉重载的更新函数update调用,防止错误引用变量。
层的初始化:
一般情况下会先创建一个层,封装一个继承至CCLayer的Gamelayer基类。然后将其加入到场景。
精灵初始化:
精灵的创建方式很多,主要使用就是以下几种:
1.直接使用图片创建,这种方式对于只少量和短期使用的精灵有用,如果精灵数量加大,并且精灵图片的体积大就非常影响效率。
CCSprite *m_sprite = CCSprite::create(“xxx.png”);
2.使用CCSpriteBatchNode,当初始化的精灵图片在场景内可能被大量渲染时,就是他来初始化。图片载入时,长和宽是按照2的幂来计算的,因此即使图片比最接近正数幂小很多,也会占用多余的资源,比如1044*768将会按照2048*1024载入。因此解决这个问题的方法就是将一些相关的图片拼接成一张大图,并且记录每张小图在大图内的尺寸和位置信息。Cocos2d下一般使TexturePacker工具来拼接,生成一个png和对应的plist文件。
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Sence\\bobms.plist","Sence\\bobms.png");
将大图和解析载入到内存中。
一般情况下精灵在循环播放动画,为了创建框帧动画,并且能被大量使用,因此将其在初始化时创建好并加如到内存中,今后在需要使用的地方就可以直接从内存取出使用。创建步骤如下:
CCArray* spriteFrames = CCArray::create();
//用相应图片的名字将图片取出
CCString* filename1 = CCString::createWithFormat("HaiLang1.png");
CCSpriteFrame* spriteFrame0 = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(filename1->getCString());
//放入数组
spriteFrames->addObject(spriteFrame0);
for (int i = 2; i <= 4; i++)
{
//获取图片的名字
CCString* filename = CCString::createWithFormat("HaiLang%d.png",i);
//用相应图片的名字将图片取出
CCSpriteFrame* spriteFrame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(filename->getCString());
//放入数组
if(spriteFrame)
{
//如果找到对应名称的帧,将其存储
spriteFrames->addObject(spriteFrame);
}
else
{
break;
}
}
//生产动画类
CCAnimation* fishAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(spriteFrames); //使用精灵框帧创建动作类
fishAnimation->setDelayPerUnit(0.4);
//给每一个动画起个名字,为了以后将动画取出
//将动画类的对象放入系统的缓存中,以键值对的形式
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(fishAnimation, "hailangam");
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFrame(spriteFrame0,"hailangsf");//将动作放入缓存对应名称
取出时的步骤如下:
CCSpriteFrame *m_frame1 = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("hailangsf");
CCSprite *m_sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(m_frame1);
m_sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));//设置锚点,
CCString* animationName = CCString::createWithFormat("hailangam");
CCAnimation *animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(animationName->getCString());
CCAnimate *animate = CCAnimate::create(animation);
m_sprite->runAction(CCRepeatForever::create(animate));
使用CCSpriteBatchNode:
CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("Sence\\bullets.png");
this->setBatchNodeBullets(CCSpriteBatchNode::createWithTexture(texture));
this->addChild(this->m_pBatchNodeBullets,5);
将大图创建为BatchNode然后将它加入到主界面作为主界面的指针,最后把大图所包含的精灵作为
BatchNode的子节点使用即初始化完成,带框帧动画的精灵也是一样。
至此基本上讲完了常用的精灵创建方法,今后有好的方法在介绍。