1.Cocos2d-x框架模式
CCDirector->CCScene->CCLayer->CCSprite, 一级一级衔接.
2. applicationDidFinishLaunching是作为游戏程序的主要起始口
3.我们编程主要是编写层,也就是CCLayer这一层.CCLayer的代码模版为
#include “cocos2d.h”
USING_NS_CC;
Class myLayer:public CCLayer
{
CREATE_FUNC(myLayer);
Static *CCScene *scene();
Bool init();
}
CREATE_FUNC(myLayer) 该函数于预编译期形成,无法调试跟综代码,主要完成myLayer对象的创建及初始化,形成具有用户特定的Layer ,最后进行内存拖管(函数为autorelease()).
Static *CCScene *scene() 创建场景层,返回该场景给导演.中间该场景需要addchild(myLayer)
Bool init() 自定义层的初始化操作,核心代码将置于此处.
4. bool init() 今天学习的核心区域
精灵:置至层(Layer)的下级,由CCSprite创建,代码格式为 CCSprite *spr = CCSrpite::create(“---”);
锚点:默认精灵层的锚点在中心,而myLayer的锚点在左下角,因为myLayer默认放弃锚点,放弃锚点即是把锚点清0,即把锚点置于(0, 0)角,在左下角,锚点设置的函数为setAnchorPoint
setPostion:实质上是将锚点置于ccp(x, y)处.
添加图片的方法1
CCTexture2D *textur2d = CCText