cocos2d学习笔记(六)CCParallaxNode和Tile Map

如果你的游戏需要更大的场景,你就一定会用到CCParallaxNode或是tile map


我们知道,当我们移动时,我们会看到离我们越近的物体,会移动的越快,越远的物体,比如远处的山会移动的很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这个现象叫视差,而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。CCParallaxNode可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。

[cpp]  view plain copy
  1. parallaxNode = [CCParallaxNode node]; [parallaxNode  
  2. setPosition:ccp(levelSize.width/2.0f,screenSize.height/2.0f)]; float xOffset = 0;  
  3. // Ground moves at ratio 1,1  
  4. [parallaxNode addChild:BGLayer1 z:40 parallaxRatio:ccp(1.0f,1.0f) positionOffset:ccp(0.0f,0.0f)];  
  5. xOffset = (levelSize.width/2) * 0.3f; [parallaxNode addChild:BGLayer2 z:20 parallaxRatio:ccp(0.2f,1.0f)  
  6. positionOffset:ccp(xOffset, 0)];  
  7. xOffset = (levelSize.width/2) * 0.8f; [parallaxNode addChild:BGLayer3 z:30 parallaxRatio:ccp(0.7f,1.0f)  
  8. positionOffset:ccp(xOffset, 0)]; [self addChild:parallaxNode z:10];  

我们可以看到z轴为40的视察率最大,20的最小,也就是说,最远的那一层在移动时只有当前层x轴移动速度的0.2倍,y轴速率之所以为1是因为这段代码只是在x轴上进行视差表现。


对了,有个小tip

[cpp]  view plain copy
  1. id followAction = [CCFollow actionWithTarget:playerCharacter];  
  2. [layer runAction:followAction];  

CCFollow可以让你的层镜头跟随target,不过这个镜头跟随会包括x轴和y轴


接下来说说tile map,软件下载地址:http://www.mapeditor.org,软件用法就不说了,比较简单,最后会生成.tmx文件,其实这个文件就是一个xml文件

创建对象方法

CCTMXTiledMap *tiledMapWithTMXFile:@"Level2TileMapiPhone.tmx"];

tile map的好处就是无论你的地图多大,内存占用只是每个不同tile的总和,所以使用tile map是非常省内存的一种做法,rpg游戏的地图一般都是用tile map

[cpp]  view plain copy
  1. CCTMXLayer *groundLayer = [tileMapNode   
  2.                                     layerNamed:@"RockBoulderLayer"];  
  3.       
  4.     // 2  
  5.     parallaxNode = [CCParallaxNode node];  
  6.     [parallaxNode setPosition:  
  7.      ccp(levelSize.width/2,screenSize.height/2)];  
  8.     float xOffset = 0.0f;  
  9.       
  10.     // 3  
  11.     xOffset = (levelSize.width/2);  
  12.     [groundLayer retain];  
  13.     [groundLayer removeFromParentAndCleanup:NO];  
  14.     [groundLayer setAnchorPoint:CGPointMake(0.5f, 0.5f)];  
  15.     [parallaxNode addChild:groundLayer z:30 parallaxRatio:ccp(1,1)   
  16.             positionOffset:ccp(0,0)];  
  17.     [groundLayer release];  

如上代码,如果tile map中有多个层,把这些层加入其他对象中时一定要先retain,然后从tileMapNode中remove,然后在进行加入操作,之后别忘了release一下,这样让他当前的持有者把控他的生命周期


ok,就是这些,下个博客开始写物理引擎box2d!


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值