精灵批处理类CCSpriteBatchNode

当你需要显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用OpenGL的函数,因为当系统在屏幕上渲染一张贴图的时候,图形处理硬件必须首先准备渲染,然后渲染图形,最后完成渲染以后的清理工作。以上是每次渲染固定的开销,这样帧率就会下降15%左右或者更多。

如果将所有需要渲染的同一张贴图只进行一次准备,一次渲染,一次清理就可以解决这个问题了。这时可以使用CCSpriteBatchNode类来批处理这些精灵,比如游戏屏幕中的子弹等就可以这样做。用它作为父层来创建子精灵,并且使用它来管理精灵类,这样可以提高程序的效率。CCSpriteBatchNode类的继承关系如图3-25所示。


 

可以看到,CCSpriteBatchNode类继承于节点类和贴图协议。

这里需要说明的是,加入CCSpriteBatchNode类的精灵类越多,提高效率的效果就越明显。不过也有一些限制,所有属于同一个CCSpriteBatchNode类的精灵类都有相同的深度值,也就是说,如果需要呈现一个子弹在人物前面、另外一个子弹在人物后面的不同遮挡关系,获得每个子精灵并单独设置和重排序它们,尽管使用的是同一张贴图,但可以把它们理解为不在同一“层”(并不是布景层)。

此外,所有属于同一个CCSpriteBatchNode类控制的精灵类必须使用同一张贴图,但是这并不是一个限制,如果想使用不同的图片,可以把它们放在同一张贴图集当中。

另外还有一些限制,就是CCSpriteBatchNode类设置锯齿/抗锯齿效果时,所有子精灵也同时设置了锯齿/抗锯齿效果,不可以单独设置。同样不能单独设置的还有混合函数(blendfunc)。可以把CCSpriteBatchNode类理解为CCLayer类,只不过CCSpriteBatchNode类只接受CCSprite类和它的子类。下面介绍CCSpriteBatchNode精灵批处理类。

CCSpriteBatchNode类的主要函数见表3-13。

表3-13 CCSpriteBatchNode类的主要函数
函 数 名 返回类型 描  述
initWithTexture 布尔型  通过二维贴图来初始化CCSpriteBatchNode精灵批处理类,第二个参数是估计的CCSprite精灵个数,但是并不会约束你的使用个数
initWithFile 布尔型  通过图片路径(格式可以是PNG、JPEG、PVR等)来初始化CCSpriteBatchNode精灵批处理类,第二个参数是估计的CCSprite精灵个数,但是并不会约束你的使用个数
increaseAtlasCapacity 空  增加贴图集容量
removeSpriteFromAtlas 空  将精灵从贴图集中删除
init  布尔型  初始化

创建方法的第一个参数可以是贴图对象,也可以是图片路径。这里主要说明两个创建方法的第二个参数。这个参数是子节点的数量。当然,如果使用第一种方法不显示的定义子节点的数量,系统会使用默认值29,在运行时如果超过空间了,会增加33%的容量。

http://book.2cto.com/201304/19832.html

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