本篇文章依然是笔记
本文主要涉及unity uv动画的内容。实现一个波纹效果
我先贴代码吧
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/WaterRipple"
{
Properties
{
_MainTex ("纹理", 2D) = "white" {}
_TexSize ("纹理宽高", vector) = (256, 256, 0, 0)
_Amplitude ("振幅", Range(1, 64)) = 16
_WaveLength ("波长", Range(1, 256)) = 64 //波长是正弦函数与x轴相邻交点的2倍(惭愧不记得了
_Center ("中心", vector) = (0.5, 0.5, 0, 0) //振幅是Asinx函数的A
_Radius ("半径", Range(1, 512)) = 128
_Phase ("相位", Range(0, 6.283185307)) = 0
_Speed ("扩散速度", Range(0, 10)) = 5
}
SubShader
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float2 _TexSize;
float _Amplitude;
float _WaveLength;
float2 _Center;
float _Radius;
float _Phase;
float _Speed;
float4 _MainTex_ST; //需要一个纹理_ST用于计算uv
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; //裁剪空间坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//这里没有写vertex的输入数据结构,而是使用了appdata_full这个内置变量
//这个东西是UnityCG.cginc的结构体
//类似的东西有 appdata_base 顶点位置(模型空间),法线,一个纹理坐标
//appdata_full 顶点位置,切线,法线,两个纹理坐标
//appdata_tan 顶点位置,切线,法线,一个纹理坐标
//appdata_img 顶点位置,一个文理坐标
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //mvp切换成裁剪空间
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); //这个也是一个内置函数,用于计算uv
//#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
float dx = (i.uv.x - _Center.x) * _TexSize.x; //计算实际差距 Center是一个0-1的变量,uv也是0-1的
float dy = (i.uv.y - _Center.y) * _TexSize.y;
float distance2 = dx * dx + dy * dy; //计算距离
float radius2 = _Radius * _Radius;
if (distance2 > radius2)
{
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //远的话就无视,直接采样
return col;
}
else
{
float distance = sqrt(distance2); //实际距离
//关键是下面的uv计算
float amount = _Amplitude * sin(distance / _WaveLength * 6.283185307 - _Phase - _Speed * _Time.y); //-_Amplitude到+_Amplitude
// amount *= (_Radius - distance) / _Radius; //半径位置相对比例 约远这个值越小
if (distance != 0)
{
//amount *= _WaveLength / distance;
}
// float2 uv = float2(i.uv.x + dx * amount / _TexSize.x, i.uv.y + dy * amount / _TexSize.y);
float2 uv = float2(i.uv.x - 0.1*amount, i.uv.y - 0.1*amount);
//这里的值里 dx/_TexSize.x的实际结果就是uv上从这点到波动中心的比例值,也就是实际上的xy坐标要有一定的偏移,偏移根据时间相关
//偏移的范围就是-_Amplitude到+_Amplitude,如果没注释两段计算,就会调整这个偏移的范围
float4 col = tex2D(_MainTex, uv); //采样
return col;
}
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这篇文章中,顶点着色器里做的事情只是去获取uv,在fragment shader里做的事情比较多主要是uv的计算,这里主要是3段计算
本质就是根据时间变量来修正uv的坐标
首先是要根据uv来计算距离中心点的坐标,这个中心点是一个([0-1][0-1])的二维变量,如果距离超过半径就直接tex2D采样。
如果在半径内就要偏移uv。
float2 uv = float2(i.uv.x + dx * amount / _TexSize.x, i.uv.y + dy * amount / _TexSize.y);
这一句换成float2 uv = float2(i.uv.x - 0.1*amount, i.uv.y - 0.1*amount);效果是有差距的,但是也不是那么明显。
这个amout是根据正弦函数得到。
float amount = _Amplitude * sin(distance / _WaveLength * 6.283185307 - _Phase - _Speed * _Time.y);
这个值实际就是-_Amplitude到+_Amplitude,里面的_WaveLength控制的是波长即波浪的平缓程度,这个值增加的时候波浪越平,这个东西实际也会影响纹理的扭动