我的shader学习之五

本篇依然是笔记

这次的内容是做一个玻璃,

这个东西实际实现里shader不复杂,但是实际操作比较多

 

这个东西用到了两个摄像机,也就是通过一个摄像机把它的摄像内容渲染到一个中间缓冲上,即渲染目标纹理。这个东西的使用是unity提供的。(暂时不知道opengl里面是怎么做的)

我们设置一个片的材质,然后把这个片儿放在对应的模型后面,然后前后各一个摄像机,如下图

然后两个摄像机看到的分别是

然后我们可以看到一个摄像机看到的内容就可以被拿到用作镜子,可以把一个摄像机的场景图像渲染到一张render_texture上。

然后shader去使用这张render_texture。

使用方式是在camera组件里去设置

里面的Target Texture

 

然后我们来看shader。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

//渲染纹理 

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Mirror" {
	Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}			//渲染纹理
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			sampler2D _MainTex;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {			//顶点函数
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);		//转换顶点坐标到裁剪空间
				
				o.uv = v.texcoord;							//纹理
				// Mirror needs to filp x
				//o.uv.x = 1 - o.uv.x;						//x反向
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				return tex2D(_MainTex, i.uv);				//取纹理坐标
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
 	FallBack Off
}

这里其实非常简单,就是去获取渲染纹理,然后x轴反向就行。

ps:这里补充一点关于unity设置主摄像机的。

第一是设置Tag为MainCamera,第二是设置target texture,(亲自试了只设置1并没有起效果,设置target texture为空就是让其参与主摄像机)

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