webgl的隐藏面消除

1. webgl的隐藏面消除

在将这个的时候,我想需要知道一个前提。

  1. webgl中使用缓冲区,来绘制图形时,是按照顺序来绘制的。
  2. webgl中绘制图形时,后绘制的图形会覆盖先绘制的图形。

缓冲区的数据

var verticesColors = new Float32Array([
    0.0,  1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // The front blue one 
    -0.5, -1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0, // 蓝色 z: 0;
     0.5, -1.0,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4,
    // Vertex coordinates and color 

     0.0,  1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // The middle yellow one
    -0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // 黄色 z: -2;
     0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  0.4,  0.4,  

     0.0,  1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // The back green one
    -0.5, -1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // 绿色 z: -4;
     0.5, -1.0,  -4.0,  1.0,  0.4,  0.4,
  ]);

效果
在这里插入图片描述

  1. 首先它是先绘制了, 蓝色的,中间是黄色的,最后是绿色的。
  2. 后绘制的会覆盖先绘制的,所以我们会看到
    绿色(最近),
    黄色(中间),
    蓝色(最远)。

但是你要知道

蓝色的三角形的坐标 (x,y, 0);
黄色的三角形的坐标(x,y, -2);
绿色的三角形的坐标(x,y, -4);

就是按道理来说应该是
蓝色 (最近)
黄色 (中间)
绿色 (最远)

但恰恰的却不是这样的,因为后绘制的图形,会覆盖先绘制的。
那么我只有修改 缓冲区数据中的顺序,就可以改变这个问题。

var verticesColors = new Float32Array([

    0.0,  1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // The back green one
    -0.5, -1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // 绿色 z: -4;
     0.5, -1.0,  -4.0,  1.0,  0.4,  0.4,

     0.0,  1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // The middle yellow one
    -0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // 黄色 z: -2;
     0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  0.4,  0.4,

    0.0,  1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // The front blue one 
    -0.5, -1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0, // 蓝色 z: 0;
     0.5, -1.0,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4,
    // Vertex coordinates and color 
     
  ]);

效果图
在这里插入图片描述

  1. 缓冲区的数据,是按照顺序进行绘制的
  2. 后绘制的图形,会吧先绘制的图形进行覆盖。
  3. webgl中在被覆盖,挡住的部分,还是被绘制出来了。

2.所以我们就要开启,隐藏面消除了。

但是开启这个有一个前提

正确设置可视区空间,就是 "透视投影矩阵","正射投影矩阵"这两个一定要选择一个。
  1. 开启了隐藏面消除,我们就不需要再关注缓冲区中 数据的顺序。
  2. 这个功能会帮助我们消除那些被遮挡的表面 (隐藏面)
  3. 因为远处的物体,会自动被近处的物体挡住,不会被绘制出来。

2.步骤

开启隐藏面消除功能

gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

在绘制之前,清除深度缓冲区

gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

实例代码

// DepthBuffer.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'attribute vec4 a_Color;\n' +
  'uniform mat4 u_mvpMatrix;\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_mvpMatrix * a_Position;\n' +
  '  v_Color = a_Color;\n' +
  '}\n';

// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
  '#ifdef GL_ES\n' +
  'precision mediump float;\n' +
  '#endif\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = v_Color;\n' +
  '}\n';

function main() {
  // Retrieve <canvas> element
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // Get the rendering context for WebGL
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // Initialize shaders
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // Set the vertex coordinates and color (the blue triangle is in the front)
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the vertex information');
    return;
  }

  // Specify the color for clearing <canvas>
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  // Enable depth test
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);  

  // Get the storage location of u_mvpMatrix
  var u_mvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_mvpMatrix');
  if (!u_mvpMatrix) { 
    console.log('Failed to get the storage location of u_mvpMatrix');
    return;
  }

  var modelMatrix = new Matrix4(); // Model matrix
  var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix
  var projMatrix = new Matrix4();  // Projection matrix
  var mvpMatrix = new Matrix4();   // Model view projection matrix

  // Calculate the view matrix and the projection matrix
  modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);
  viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);
  projMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1, 100);
  // Calculate the model view projection matrix
  mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
  // Pass the model view projection matrix
  gl.uniformMatrix4fv(u_mvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);

  // Clear color and depth buffer
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);   // Draw the triangles

  // Prepare the model matrix for another pair of triangles
  modelMatrix.setTranslate(-0.75, 0, 0);
  // Calculate the model view projection matrix
  mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
  // Pass the model view projection matrix to u_MvpMatrix
  gl.uniformMatrix4fv(u_mvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);

  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);   // Draw the triangles
}

function initVertexBuffers(gl) {
  var verticesColors = new Float32Array([
    // Vertex coordinates and color
     0.0,  1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // The front blue one 
    -0.5, -1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // 蓝色 z-index: 0;
     0.5, -1.0,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4, 

     0.0,  1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // The middle yellow one
    -0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // 黄色 z-index: -2;
     0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  0.4,  0.4,

     0.0,  1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // The back green one
    -0.5, -1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // 绿色 z-index: -4;
     0.5, -1.0,  -4.0,  1.0,  0.4,  0.4, 
  ]);
  var n = 9;

  // Create a buffer object
  var vertexColorbuffer = gl.createBuffer();  
  if (!vertexColorbuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // Write vertex information to buffer object
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorbuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

  var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
  // Assign the buffer object to a_Position and enable the assignment
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if(a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
  // Assign the buffer object to a_Color and enable the assignment
  var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
  if(a_Color < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
  gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

  // Unbind the buffer object
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  return n;
}

效果图
在这里插入图片描述
去掉隐藏面消除的效果
在这里插入图片描述

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