webgl点光源的漫反射

1.webgl点光源的漫反射

点光源的特点:

  1. 点光源照射到物体上的每个顶点的入射光方向是各不相同的。
  2. 需要一个点光源的位置。
  3. 需要一个点光源的光颜色。

需要计算的是
我们需要计算出每个顶点的入射光线的方向
点光源向四周放射光线,所以顶点处的光线方向是由点光源坐标 - 顶点坐标而得到得矢量

入射光线的方向 = 点光源的坐标 - 顶点坐标

顶点着色器中
声明点光源的位置

'uniform vec3 u_LightPosition;\n' + // 点光源的位置

获取地址,并且赋值

const u_LightPosition = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightPosition'); // 获取点光源位置的存储地址
gl.uniform3f(u_LightPosition, 0.0, 3.0, 4.0);

声明模型矩阵

'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' + // 模型矩阵

获取地址,赋值模型矩阵

const modemoMatrixt = new Matrix4();
// modemoMatrixt.setTranslate(0, 0, 0); // 设置平移的坐标
modemoMatrixt.setRotate(0, 0, 1, 0) // 设置旋转的角度,旋转轴
const u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modemoMatrixt.elements);

具体计算入射光的方向

'   vec4 vertexPosition = u_ModelMatrix * a_Position;\n' + // 每个顶点的坐标,经过模型矩阵变化之后的顶点坐标
'   vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition - vec3(vertexPosition));\n' + // 计算每个顶点的入射光向量
// u_LightPosition 点光源的位置
// vertexPosition 经过变化之后的顶点坐标
// lightDirection 点光源入射光的方向

然后我们计算法线向量 与 入射光的方向的夹角

'   float nDotl = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);\n' + // 计算每个顶点的法向量与入射光向量的夹角余弦值

最终计算点光源的漫反射的颜色
物体基底色
光反射的颜色
夹角

'   vec3 diffuse = a_Color.rgb * u_LightColor * nDotl;\n' + // 计算点光源漫反射的光颜色

计算出环境光的颜色

'   vec3 ambient = u_AmbientLight * a_Color.rgb;\n' + // 环境光反射的颜色

赋值给varying类型的变量,使其能在片源着色器中使用

'   c_Color = vec4(diffuse + ambient, a_Color);\n' + // 环境光反射的颜色 + 点光源反射的颜色, 物体基础底色

片源着色器中

const FSHADER_SOURCE =
            '#ifdef GL_ES\n' +
            'precision mediump float;\n' +
            '#endif\n' +
            'varying vec4 c_Color;\n' +
            'void main(){\n' +
            '   gl_FragColor = c_Color;\n' +
            '}\n';

详细代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
    <script src="../../三维/lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script>
        const gl = canvas.getContext('webgl');
        const VSHADER_SOURCE =
            'attribute vec4 a_Position;\n' + // 顶点坐标 ok
            'attribute vec4 a_Color;\n' + // 顶点颜色 ok
            'varying vec4 c_Color;\n' + // 传递给片源着色器的变量
            'uniform mat4 u_NormalMatrix;\n' + // 变化之后的顶点法向量 ok
            'uniform mat4 u_ViewProjMatrix;\n' + // 视图透视投影矩阵 ok
            'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' + // 模型矩阵
            'uniform vec3 u_LightColor;\n' + // 光线的颜色 ok 
            'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光的颜色 ok
            'uniform vec3 u_LightPosition;\n' + // 点光源的位置
            'attribute vec4 a_Normal;\n' + // 顶点法向量 ok
            ' void main(){\n' +
            '   gl_Position = u_ViewProjMatrix * a_Position;\n' + // 确定经过变化之后的顶点坐标
            '   vec3 normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));\n' + // 经过变化之后的法向量
            '   vec4 vertexPosition = u_ModelMatrix * a_Position;\n' + // 每个顶点的坐标
            '   vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition - vec3(vertexPosition));\n' + // 计算每个顶点的入射光向量
            '   float nDotl = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);\n' + // 计算每个顶点的法向量与入射光向量的夹角余弦值
            '   vec3 diffuse = a_Color.rgb * u_LightColor * nDotl;\n' + // 计算点光源漫反射的光颜色
            '   vec3 ambient = u_AmbientLight * a_Color.rgb;\n' + // 环境光反射的颜色
            '   c_Color = vec4(diffuse + ambient, a_Color);\n' + // 环境光反射的颜色 + 点光源反射的颜色, 物体基础底色
            '}\n';
        const FSHADER_SOURCE =
            '#ifdef GL_ES\n' +
            'precision mediump float;\n' +
            '#endif\n' +
            'varying vec4 c_Color;\n' +
            'void main(){\n' +
            '   gl_FragColor = c_Color;\n' +
            '}\n';
        const createShader = (type, source) => {
            const shader = gl.createShader(type);
            gl.shaderSource(shader, source);
            gl.compileShader(shader);
            const compileState = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
            if (!compileState) {
                const info = gl.getShaderInfoLog(shader);
                console.log(`编译报错信息为:${info}`)
                gl.deleteShader(shader);
                return null
            }
            return shader
        }
        const createProgram = (vshader, fshader) => {
            const vertexShader = createShader(gl.VERTEX_SHADER, vshader);
            const fragementShader = createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
            if (!fragementShader || !vertexShader) {
                console.log('初始着色器失败')
                return false
            }
            const program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragementShader);
            gl.linkProgram(program);
            const linkState = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
            if (!linkState) {
                const err = gl.getProgramInfoLog(program);
                console.log(`链接报错信息为:${err}`);
                gl.deleteShader(vertexShader);
                gl.deleteShader(fragementShader);
                gl.deleteProgram(program);
                return null
            }
            return program;
        }
        const program = createProgram(VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
        gl.program = program;
        gl.useProgram(program);
        const createBuffers = () => {
            var vertices = new Float32Array([   // Coordinates
                2.0, 2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 2.0, -2.0, -2.0, 2.0, 2.0, -2.0, 2.0, // v0-v1-v2-v3 front
                2.0, 2.0, 2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 2.0, -2.0, -2.0, 2.0, 2.0, -2.0, // v0-v3-v4-v5 right
                2.0, 2.0, 2.0, 2.0, 2.0, -2.0, -2.0, 2.0, -2.0, -2.0, 2.0, 2.0, // v0-v5-v6-v1 up
                -2.0, 2.0, 2.0, -2.0, 2.0, -2.0, -2.0, -2.0, -2.0, -2.0, -2.0, 2.0, // v1-v6-v7-v2 left
                -2.0, -2.0, -2.0, 2.0, -2.0, -2.0, 2.0, -2.0, 2.0, -2.0, -2.0, 2.0, // v7-v4-v3-v2 down
                2.0, -2.0, -2.0, -2.0, -2.0, -2.0, -2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 2.0, -2.0  // v4-v7-v6-v5 back
            ]); // 顶点坐标
            // 顶点颜色
            var colors = new Float32Array([    // Colors
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v0-v1-v2-v3 front
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v0-v3-v4-v5 right
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v0-v5-v6-v1 up
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v1-v6-v7-v2 left
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v7-v4-v3-v2 down
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0     // v4-v7-v6-v5 back
            ]); // 顶点颜色
            var normals = new Float32Array([    // Normal
                0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,  // v0-v1-v2-v3 front
                1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,  // v0-v3-v4-v5 right
                0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,  // v0-v5-v6-v1 up
                -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0,  // v1-v6-v7-v2 left
                0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0,  // v7-v4-v3-v2 down
                0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0   // v4-v7-v6-v5 back
            ]); // 顶点法向量

            initArrayBuffer('a_Position', vertices, 3, gl.FLOAT);
            initArrayBuffer('a_Color', colors, 3, gl.FLOAT);
            initArrayBuffer('a_Normal', normals, 3, gl.FLOAT);
            var indices = new Uint8Array([
                0, 1, 2, 0, 2, 3,    // front
                4, 5, 6, 4, 6, 7,    // right
                8, 9, 10, 8, 10, 11,    // up
                12, 13, 14, 12, 14, 15,    // left
                16, 17, 18, 16, 18, 19,    // down
                20, 21, 22, 20, 22, 23     // back
            ]); // 顶点索引
            const bufferIndex = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferIndex)
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
            return indices.length;
        }
        const initArrayBuffer = (attribute, data, num, type) => {
            // console.log(attribute, 'attribute')
            const buffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
            // const a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
            var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
            if (a_attribute < 0) {
                console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);
                return false;
            }
            gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
            gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
        }
        const n = createBuffers();
        // 设置环境光
        const u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight'); // 环境光的变量地址
        gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2); // 设置环境光的颜色
        // 设置点光源的位置
        const u_LightPosition = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightPosition'); // 获取点光源位置的存储地址
        gl.uniform3f(u_LightPosition, 0.0, 3.0, 4.0);
        // 设置点光源的颜色
        const u_LightColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightColor'); // 获取点光源颜色变量存储地址
        // console.log(u_LightColor)
        gl.uniform3f(u_LightColor, 1.0, 1.0, 1.0);
        // 设置透视视图投影矩阵
        const u_ViewProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewProjMatrix'); // 获取视图透视投影矩阵的变量存储地址
        // console.log(u_ViewProjMatrix)
        const mvpMatrixd = new Matrix4(); // 视图透视投影矩阵
        mvpMatrixd.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100); // 设置透视投影矩阵
        mvpMatrixd.lookAt(6, 6, 14, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // 设置视图矩阵
        const modemoMatrixt = new Matrix4();
        // modemoMatrixt.setTranslate(0, 0, 0); // 设置平移的坐标
        modemoMatrixt.setRotate(0, 0, 1, 0) // 设置旋转的角度,旋转轴
        // // 透视视图投影矩阵 * 模型矩阵
        mvpMatrixd.multiply(modemoMatrixt);
        console.log(mvpMatrixd.elements, 'mvpMatrix.elements')
        // 设置具体的值
        // 模型矩阵
        const u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modemoMatrixt.elements);
        // 设置变化之后的法向量
        const normalMatrix = new Matrix4(); // 变化之后的法线向量
        normalMatrix.setInverseOf(modemoMatrixt); // 计算模型矩阵的逆矩阵
        normalMatrix.transpose(); // 对矩阵进行转置运输
        const normalChange = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_NormalMatrix');
        gl.uniformMatrix4fv(normalChange, false, modemoMatrixt.elements); // 设置具体的值
        gl.uniformMatrix4fv(u_ViewProjMatrix, false, mvpMatrixd.elements);
        gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
        console.log(n)
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    </script>
</body>

</html>

效果图
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