- 创建多个线程
- 数据共享(读、写)
- 互斥量概念、用法
- 死锁概念、死锁解决
- 一些实例
// 多线程3.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//
#include "pch.h"
#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
#include <list>
#include <mutex>
using namespace std;
vector<int> share_num = { 1,2,3 }; //共享数据,只读
//线程入口函数
void myprint(int inum)
{
cout << "myprint线程开始执行了,线程编号=" << inum << endl;
//....
cout<<"线程结束执行了,线程编号=" << inum << endl;
return;
}
//线程入口函数
void share_print(int inum)
{
cout << "线程id为" << std::this_thread::get_id() << "打印共享数据" << share_num[0] << share_num[1] << share_num[2] << endl;
return;
}
//一个不具备mutex的普通类
class A {
public:
void inMsgRecvQueue() //把收到的消息(玩家命令)到一个队列的线程。100000次便于观察
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素" << i << endl;
msgRecvQueue.push_back(i); //假设这个数字i就是我收到的命令,直接送到消息队列里去
}
}
void outMsgRecvQueue()//把数据从消息队列中取出的线程
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
int command = msgRecvQueue.front();//返回第一个元素
msgRecvQueue.pop_front();//弹出第一个元素(移除)
//再考虑处理数据...
}
else
{
//消息队列为空
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列为空" << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list <int> msgRecvQueue; //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送过来的命令
};
//具备mutex的类
class A_Mutex {
public:
void inMsgRecvQueue() //把收到的消息(玩家命令)到一个队列的线程。100000次便于观察
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素" << i << endl;
{ //加上大括号可以让lock_guard提前(在处理其他代码前)解锁(超出作用域时(大括号)析构)
//lock_guard <mutex> guard(my_mutex);
//lock_guard <mutex> guard2(my_mutex2);
//std::lock(my_mutex, my_mutex2);
//lock_guard <mutex> guard(my_mutex,adopt_lock);
//lock_guard <mutex> guard2(my_mutex2,adopt_lock);
my_mutex2.lock();
//...处理代码
my_mutex.lock();
msgRecvQueue.push_back(i); //假设这个数字i就是我收到的命令,直接送到消息队列里去
my_mutex.unlock();
my_mutex2.unlock();
}
//....处理其他代码
}
return;
}
bool outMsgLULProc(int &command)
{
//lock_guard <mutex> guard(my_mutex); //guard为对象名,使用lock_guard时,lock与unlock不能再使用
//lock_guard <mutex> guard2(my_mutex2);
//std::lock(my_mutex, my_mutex2);
my_mutex2.lock();
//执行一些代码...
my_mutex.lock();
if (!msgRecvQueue.empty()) //消息不为空
{
command = msgRecvQueue.front();//返回第一个元素
msgRecvQueue.pop_front();//弹出第一个元素(移除)
my_mutex2.unlock();
my_mutex.unlock();
return true;
}
//注意这里也有一个unlock(另外一个出口也需要unlock)
my_mutex2.unlock();
my_mutex.unlock();
return false;
}
void outMsgRecvQueue()//把数据从消息队列中取出的线程
{
int command = 0;
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
if (outMsgLULProc(command)==true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行" << i << endl;
//可以对command进行数据处理
}
else
{
//消息队列为空
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列为空" << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
return;
}
private:
list <int> msgRecvQueue; //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送过来的命令
mutex my_mutex; //创建了一个互斥量(一个锁)
mutex my_mutex2; //创建了另外一个互斥量(另一个锁)
};
int main()
{
//一:创建和等待多个线程
//vector <thread> mythreads;
//创建10个线程,线程入口函数统一用myprint
//1.多个线程执行顺序是乱的,跟操作系统内部对线程的运行调度机制有关
//2.join时,主线程等待所有子线程运行结束,再结束主线程。更容易写出稳定的程序
//3.把thread对象放入容器里管理(类似于thread对象数组),方便一次创建大量的线程与管理
//for (int i = 0; i < 10; i++)
//{
// mythreads.push_back(thread(myprint, i)); //创建10个线程,同时这10个线程已开始执行
//}
//for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); iter++)
//{
// iter->join();//等待十个线程都返回
//}
//cout << "主线程执行完毕" << endl; //执行完这句,主线程退出
//二:数据共享问题分析
//(2.1)只读的数据,是安全稳定的,不需要特别的处理手段,直接读就可以
//vector <thread> share_threads;
//for (int i = 0; i < 10; i++)
//{
// mythreads.push_back(thread(share_print, i)); //创建10个线程,同时这10个线程已开始执行
//}
//for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); iter++)
//{
// iter->join();//等待十个线程都返回
//}
//cout << "主线程执行完毕" << endl; //执行完这句,主线程退出
//(2.2)有读有写:2个线程写,8个线程读,如果代码没有特殊处理,程序肯定崩溃
//最简单的处理:读的时候不能写, 写的时候不能读。两个线程不能同时写,八个线程不能同时读
//三:共享数据的保护案例
//网络游戏服务器。两个自己创建的线程,一个线程收集玩家命令(用一个数字代表玩家发来的命令),并把命令数据写到一个队列中
//另外一个线程,从队列中取出玩家发送来的命令,解析,然后执行玩家需要的动作
//list就是数据结构中的双向链表,因此它的内存空间可以是不连续的,通过指针来进行数据的访问,这个特点使得它的随机存取变的非常没有效率
//因此它没有提供[]操作符的重载。但由于链表的特点,它可以以很好的效率支持任意地方的删除和插入。
//A myobja;
//thread myOutnMsgObj(&A::outMsgRecvQueue,&myobja); //第二参数是引用(就无需拷贝),才能保证线程里用的是同一对象
//thread myInMsgobj(&A::inMsgRecvQueue, &myobja);
//myOutnMsgObj.join();
//myInMsgobj.join();
//如果直接这样运行(对共享数据同时进行读写),程序会崩溃。在此引入一个多线程保护共享数据的的一个概念“互斥量”
//四:互斥量(mutex)
//保护共享数据:某个线程先用代码把共享数据锁住,再操作数据,操作完再解锁。其他想操作共享数据的必须等待解锁,等解锁后再锁定、操作、解锁。
//互斥量就是个类对象,理解为一把锁,多个线程尝试用lock()成员函数来加锁。多个线程只有一个线程能锁定成功(成功的标志是lock()函数返回),如果没锁成功,线程则会卡在lock()里(线程会不断尝试去加锁)
//互斥量使用要小心,保护的数据要正正好好,少了会达不到保护效果,多了会影响效率
//五:互斥量的用法
//(5.1)lock()和unlock()
//步骤:先lock()成功,再操作共享数据,再unlock()
//lock与unlock必须成对使用
//A_Mutex myobj_mutex;
//thread myOutnMsgObj(&A_Mutex::outMsgRecvQueue,&myobj_mutex); //第二参数是引用(就无需拷贝),才能保证线程里用的是同一对象
//thread myInMsgobj(&A_Mutex::inMsgRecvQueue, &myobj_mutex);
//myOutnMsgObj.join();
//myInMsgobj.join();
//(5.2)std::lock_guard类模板,直接取代lock()和unlock()。(使用lock_guard时,lock与unlock不能再使用)
//有lock,忘记unlock的问题非常难排查。为了防止忘记unlock,引入了一个叫std::lock_guard的类模板:忘记unlock,帮忙unlock
//lock_guard的构造函数执行了mutex::lock();lock_guard的析构函数执行了mutex::unlock()
//六:死锁
//至少两个互斥量:mutex_A,mutex_B,mutex_C ....
//一个线程lock了mutex_A,然后申请lock mutex_B; 此时另外一个线程lock了mutex_B,然后申请lock mutex_A。造成互相等待,死锁。
//(6.1)死锁演示
//创建两个互斥量(两把锁)
//一个进程先申请mutex_A再申请mutex_B;另外一个进程先申请mutex_B再申请mutex_A
A_Mutex myobj_mutex;
thread myOutnMsgObj(&A_Mutex::outMsgRecvQueue, &myobj_mutex); //第二参数是引用(就无需拷贝),才能保证线程里用的是同一对象
thread myInMsgobj(&A_Mutex::inMsgRecvQueue, &myobj_mutex);
myOutnMsgObj.join();
myInMsgobj.join();
//(6.2)死锁的一般解决方案
//只要保证这两个进程对这两个互斥量的上锁顺序一致就不会死锁,lock_guard同理
//(6.3)std::lock()函数模板: std::lock(mutex_A,mutex_B,mutex_C,...),需与mutex_A.unlock()...配套使用
//能力:一次锁住两个或者两个以上的互斥量(至少两个,多了不限,1个不行)(要么全锁,要么都不锁) (谨慎使用,推荐一个一个锁)
//使用该函数模板,不存在 多个线程因上锁顺序不一致导致死锁 的问题
//一旦有一个互斥量没锁住,就释放手上已锁的其他互斥量并等待,直到锁住了所有的互斥量才往下走。
//(6.4)std::lock与std::guard配合使用(则不需要手动添加unlock)
//使用方法如下:
//std::lock(my_mutex, my_mutex2);
//lock_guard <mutex> guard(my_mutex,std::adopt_lock); //adopt_lock参数:可选择的lock,起标志作用(表示互斥量已经lock过了,guard调用构造函数时不会再去lock)
//lock_guard <mutex> guard2(my_mutex2,std::adopt_lock);
cout << "主线程执行完毕" << endl; //执行完这句,主线程退出
return 0;
}