cocos lua 溶解_Cocos Lua脚本中使用shader

Cocos Lua脚本中使用shader

Published:

27 Nov 2014

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本文只介绍Cocos Lua中如何使用Shader,不会介绍如何编写Shader代码,以及原理性的东西。(因为我现在也不懂)

本文代码实现的效果为一张图片慢慢的从无到有,从上面一点一点的显示。

在初始化时设置Shader

-- 设置shader

function TestShader:setShader()

local shader = cc.GLProgram:createWithFilenames(vsh, fsh)

shader:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)

shader:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)

shader:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)

shader:link()

self:setGLProgram(shader)

end

函数首先根据vsh和fsh顶点着色器和片段着色器创建一个Shader,然后bindAttribLocation函数绑定相关的顶点属性。

bindAttribLocation使用glBindAttribLocation函数,参数为cocos定义的默认顶点属性,cocos中定义的顶点属性包括:

// Attribute names

const char* GLProgram::AT

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