2d shader unity 阴影_米哈游技术总监分享:如何用Unity做出高品质的卡通CG渲染?...

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《八重樱 · 桃源恋歌》

米哈游,在业届素有“一家被游戏耽误的动画公司”之称。在Unite 2018大会中,米哈游技术总监贺甲就曾分享过《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染。

本文将由米哈游技术总监贺甲分享米哈游最新动画短片《八重樱 · 桃源恋歌》中的制作技术。

米哈游使用Unity实时渲染的MMD次世代动画短片《八重樱 · 桃源恋歌》,今年2月在B站发布以来,获得了260多万的播放量。

《八重樱 · 桃源恋歌》这部短片,对于玩家来说绝对是一场美的享受,而对于从事Unity开发者来看,这部短片中的模型角色,动画渲染的技术绝对顶尖。

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米哈游技术总监 - 贺甲

访谈嘉宾:贺甲拥有中国科学技术大学硕士学位,曾担任英伟达半导体科技的研发工程师,现任米哈游技术总监和美术指导,并专注PBR、NPR卡通渲染、过程动画及可交互物理等实时渲染领域。他致力于使用Unity做出高品质的卡通CG渲染。

技术访谈

米哈游创作《八重樱 · 桃源恋歌》短片的初衷和背景是什么?

贺甲:《八重樱 · 桃源恋歌》短片参与人员共20人,其中包含程序8人,其余为美术,但实际项目仅6名美术全职参与,其余人员则为兼职。2018年6月开始制作,2019年1月完成,历时半年。

我们主要是希望通过结合最新的技术来探索新的渲染风格和表现的可能性,以及积累Unity引擎实时渲染制作CG动画方面的经验。

大家对于《八重樱 · 桃源恋歌》的认可,同时也验证了米哈游对于技术研发和美术结合的把控能力。

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为什么选择Unity

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非常抱歉,我犯了一个错误。在Universal Render Pipeline (URP)中,需要使用SRP (Scriptable Render Pipeline)的shader API而不是UnityCG.cginc,我应该使用URP的shader API。下面是一个修改过的脚本: ``` shader Shader "Custom/URP Blinking" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { HLSLPROGRAM #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_PER_MATERIAL_MAIN_LIGHT_SHADOW(UnityPerMaterialShadow) float4 _Color; float _BlinkSpeed; float _Time; float4 _MainTex_ST; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_END struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); float4 tex = UnitySampleTexture(sampler_MainTex, _MainTex, i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw); float t = _Time * _BlinkSpeed; float blink = sin(t) * 0.5 + 0.5; fixed4 col = lerp(_Color, float4(1,1,1,1), blink); return tex * col; } ENDHLSL } } FallBack "Diffuse" } ``` 现在,这个shader使用了URP的shader API,并且支持闪烁效果。需要在Material中设置_MainTex和_Color属性,并且可以通过调整_BlinkSpeed属性来改变闪烁速度。

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