在Cocos2d-x 3.0之后提供了对C++11标准[1]的支持。当中的Lambda[2]表达式使用起来很简洁。我们能够使用Lambda表达式重构上一节的实例。
我们能够将以下的代码:
listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
... ...
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch, Event* event) {
......
returnfalse;
}
替换为例如以下代码:
listener->onTouchBegan = [](Touch*touch, Event* event){
... ...
return false;
};
上面的语句[](Touch* touch, Event* event){ …}就是Lambda表达式。Lambda表达式就是JavaScript语言中的匿名函数。Java中的匿名内部类。就是在表达式中直接声明函数,而不是独立声明函数。
提示 在Lambda表达式中[]表示接下来開始定义Lambda函数,[]之后的()是Lambda函数的參数列表,{}中间就是函数体。
重构之后的HelloWorldScene.cpp主要改动的代码例如以下:
void HelloWorld::onEnter()
{
Layer::onEnter();
log("HelloWorldonEnter");
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ ①
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
log("spritetag = %d", target->getTag());
target->runAction(ScaleBy::create(0.06f,1.06f));
return true;
}
return false;
};
listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){ ②
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 移动当前button精灵的坐标位置
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
};
listener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){ ③
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
log("sprite tag = %d",target->getTag());
target->runAction(ScaleTo::create(0.06f,1.0f));
}
};
//加入监听器
EventDispatcher*eventDispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
getChildByTag(kBoxA_Tag));
eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),
getChildByTag(kBoxB_Tag));
eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),
getChildByTag(kBoxC_Tag));
}
上述代码第①、②、③行分别使用了Lambda表达式定义的匿名函数,详细代码不用再解释。
从上面代码看使用Lambda表达式很简洁。因为不须要单独定义回调函数。相应的头文件代码也比較简洁,HelloWorldScene.h主要代码例如以下:
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
virtualvoid onEnter();
virtualvoid onExit();
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
除了触摸事件还有键盘事件、鼠标事件、加速度事件和自己定义事件等也都能够使用Lambda表达式。
[1] C++的最新正式标准,由C++标准委员会于2011年8月12日发布。并于2011年9月出版。
2012年2月28日的国际标准草案(N3376)是最接近于现行标准的草案(编辑上的修正)。此次标准为C++98发布后13年来第一次重大修正。
——引自于百度百科 http://baike.baidu.com/view/7021472.htm
[2] 希腊字母中的第十一个字母[∧, λ]。发音 ['læmdə]。
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