2008年网络游戏产业发展预测

到写完时,时间已进入了2008年。不知为什么,2008年总让人感觉充满了机遇和神奇,希望凭借着2008年的神奇之力,能让以下的预测成真吧。

一、从2003年开始呼吁的游戏分级,今年将有实质性的进展。

  据我个人认为,即使我国实施游戏分级,也不是像国外那样将“限制级”游戏允许上市,而是在符合国家相关法律政策、已经被批准上市的游戏中,将游戏产品根据用户年龄层加以区分,使不同年龄层如小学生、初中生、高中生等都能找到适合自己年龄特点的游戏产品,使家长和社会知道不同游戏适合什么样的青少年和为什么适合,从而提高家长引导孩子正确使用游戏产品、避免网瘾等给孩子带来伤害的能力。  换个角度说,如果没有游戏分级,如果依然还是没有权威机构出面区分哪些游戏适合中小学生,则会导致教育机构只能继续掩耳盗铃的回避游戏对青少年的重要影响和成长中的必然经历,并导致原本适合中小学生的游戏依然不能堂堂正正的进入中小学市场,则依然还是那些不适合中小学生的游戏大肆占据中小学市场,从而继续进行恶性循环。  不过从政府制定政策严谨、慎重的角度来讲,应该是以社团组织率先推出绿色游戏为试探方式,在摸索中寻找和制定游戏分级的依据,吸取教训,总结经验。正式推出应该在2009年。

二、包括被评为绿色游戏在内的绿色网络文化产品,将根据评选结果根据适龄用户群在全国中小学内推荐推广。

  这里所说的绿色,我认为应该是适合中小学生使用的网络文化产品的统称。非绿色不见得就不健康,像婚恋网站,适合成年人,但一般不列入绿色网站,对于成年人来说依然是健康的。私下认为,即使是满足人们一些所谓阴暗心理和需求的网站,只要不伤害到不愿接受这些信息的他人,不伤害到未成年人,则对于那些特定接受人群来说,依然是健康的。  同时我从不讳言,努力使绿色网络文化产品获得最大的市场成功是我一直以来的梦想和努力的方向。一个再好的作品,如果不被市场接受,那就不是一个好产品,即使再健康,也只能当作曲高和寡的反面典型被束之高阁,市场将依然被所谓低级趣味的产品所占据,这只能沉重打击有社会责任感和远大志向的企业的积极性,从而扼杀产业的创造力,使产业沉沦。  以中国互联网协会和中国青少年网络协会牵头的绿色网络文化产品征集和推介活动,开启了国内绿色网络文化产业发展的新篇章,某基础电信公司和某大型门户网站已经正式加入了这一平台的建设过程中。而绿色网络文化产品评委们的构成和正在搭建的平台,很有可能为绿色网络文化产品的供应商们提供一个全新的发展舞台,也很有可能构建起第一个被全国中小学认可和接受的分类门户网站——“青少专网”,并在为几亿中小学生服务中共同成长壮大。

三、包括绿色游戏在内的绿色网络文化产品很可能成为国家主管部门大力支持和推动的产业工程。

  多说有泄密的嫌疑,但凭明确的感觉,即多个部委在进行了几年的网络文化建设和推动之后,在国内网络文化产业已经获得了长足发展之后,绿色网络文化的建设工作已经不约而同的成为重中之重。  我个人认为,所谓绿色网络文化的发展,确实需要政府的大力推动。在没有政府大力支持的情况下,如果单凭企业推动,在目前的社会环境和风气下,由于没有建立基本的诚信体系和形成良好的社会文化,在文化方面崇尚绿色很难让企业获得应有的利润,甚至往往无法生存。现在的社会现实是,让人最容易关注和付钱的恰好是那些抓住人的非光明的心理弱点的产品和服务,注重于这些对企业来说非常容易盈利甚至获得暴利,同时满足人健康需求的服务商的市场就会被挤占,这样就会起到很坏的示范作用,形成恶性循环,能打破这种循环的只能靠政府,靠政府的倾斜、鼓励以及必要的打击措施,才能逐渐纠正,形成产业发展的良性循环。

四、讲述游戏的上星卫视栏目将在2008年开播。

  其实网络游戏的硬性产品广告,在2005年3月和2006年7月已经分别在央视系列频道上出现,当时是以绿色网络游戏的形象上了央视。今年在3月份还将第三次推出绿色游戏产品央视广告宣传。  而2007年3月在央视播出的《拒绝网游沉迷(上/下)》和2007年11月播出的《金币农夫的秘密》和《网络游戏该如何面对》,第一次从客观和正面的角度讨论了网络游戏。以这种深入探讨式播出网络游戏节目的形式,奠定了游戏重现卫视的基础,而且提供了在卫视上表现游戏健康、积极一面的崭新思路。推动绿色游戏产品中蕴藏的深邃文化和积极意义再现卫视,涅磐重生,这是让游戏产业能迅速被社会理解和接受的很好途径,也是做大做强绿色游戏的捷径,更是培养表演型职业玩家(即电竞选手)的最佳平台。

五、网络游戏作为影响力最大最深远的媒体特性将被正式承认而得到类似于其他媒体一样甚至更高规格的对待。

  还是那句话,如果说电视和平面媒体甚至门户网站只能让受众被动接受文字、语音和图像,让受众想象着做好人或做坏人的好处和弊端,网络游戏则给了受众主动选择的机会并直接实践并体验着做好人或做坏人的好处和弊端,则必然对受众的人格和行为准则的养成影响更大。而水能覆舟亦能载舟,关键看被谁利用、为何利用和如何利用。在众多公司已经充分发现网络游戏内的巨大广告市场并加以利用的时候,政府主管部门也必将发现广告价值产生的基础——网络游戏强大的媒体性,发现网络游戏在青少年成长过程中所能起到的巨大积极意义,并及时介入并有效和恰如其分的管理。

六、规则良好的RPG游戏将成为养成良好价值观和行为准则以及培养青少年社交、管理等能力的重要工具,规则良好的竞技游戏则将成为青少年主要的竞技内容之一。

  这一条预测是第四个、第五个预测的必然结果,这里就不再赘述。

七、休闲、竞技游戏将得到大发展,不过RPG游戏依然可以分庭抗礼。

  这一条预测是第四个、第五个、第六个预测的必然结果,这里就不再赘述。

八、以网络游戏为存在环境的虚拟物品的财产属性将被确认。

  就这一点来说,各方都有很多不同意见,其中有一篇文章对虚拟物品的财产属性分析的非常透彻,建议大家参考一下:财产法的新挑战:虚拟财产的法律定位        这里我只从宏观上对反对这一观点的人提几点注意事项:  1、虚拟物品交易火爆现象。《17173第七届中国网络游戏市场调查报告(2007年)》显示85%的玩家都进行过虚拟物品交易,交易金额最保守估计超过413亿元人民币。计算方法是:CNNIC的2007年6月第20次互联网调查显示,网民1.62亿,47%玩网络游戏,则网络游戏玩家约7614万;17173最新调查显示,没买过虚拟物品的15%;买过100元以内的22%,这部分人的花费忽略不计;买过100元至500元的27%,这部分人按花费100元计算;买过500元至1000元的17%,这部分人按花费500元计算;买过1000元至5000元的13%,这部分人按花费1000元计算;买过超过5000元的6%,这部分人花费按5000元计算;则所有玩家总花费约为:(100元×27%+500元×17%+1000元×13%+5000元×6%)×7614万人=413亿元。  2、几千万玩家、包括我在内,都是把要买的东西物化、归属化、量化、具体化,比如说“我要买你拥有的一把屠龙刀,好带在身上去砍人”,而不是说“我要买你有的一个服务,它就是被描述成屠龙刀的那个服务描述,我好利用这个服务描述去砍人”。如果说,实践是检验真理的唯一标准,则在这种时候,任何忽视这种几千万玩家早已通过大量交易明确化了的虚拟物品财产属性、把简单事情搞复杂了的做法都是让人难以理解的和必然要走弯路的。  3、不少游戏公司通过大量出售各种各样的虚拟物品、以及出售可以随机产生虚拟物品的“密银宝盒”一类的东西来获取利益的行为本身,就已经明确说明这些虚拟物品的财产属性。我想如果玩家们在购买的时候不是认为已经买了的虚拟物品就是属于自己的、受自己支配和为自己服务的话,他们是根本不会去购买的。所以说,当游戏公司辩称出售的只是一种服务、而虚拟物品所有权依然属于游戏公司、游戏公司可以随时取回的时候,那就像霸道的政府既用自己印刷的纸币支付子民们的劳动报酬但又告诉子民们这些纸币所有权属于政府、随时可被收回一样了。

九、网络游戏公司对虚拟物品的生产权、交易权、管理权和销毁权将得到明确规定和限制。

  从第八个预测中,自然就要推导出这一个预测,而且可以得出,游戏公司对虚拟物品的生产权和交易权将受到条件限制,而虚拟物品一旦因玩家通过正常游戏规则获得或者向游戏公司或其他玩家通过公平交易获得后,该虚拟物品的所有权和收益权就将属于该玩家,游戏公司只能做好保管的工作,不再拥有管理权和销毁权。  而说到游戏公司对虚拟物品的生产权和交易权,首先要区分虚拟物品的属性。  有些是类似于QQ秀一类的不增加虚拟人物在虚拟世界能力的知识产权作品,作为虚拟世界人物的必备着装,即使非常漂亮,产生了一定的竞争后果,即着装者看起来比没有着装者漂亮很多,让没有着装者在虚拟世界中自惭形秽,但并不能使着装者在虚拟世界里直接对没有着装者进行人身攻击,损害他人的合法权益。这些虚拟物品的定价和生产一般不需要政府干涉。  有些则类似于现实社会中的防御性武器,只起到了保护自己的功能,对于购买者来说,拥有这种道具的人进攻他人的欲望和能力还是会受到很大限制,但对于竞争对手来说,这已经是很难接受的了,因为能保护自身、提高自身防御能力的装备,在很多时候就是会使自己比他人更有生存力或更容易让拥有者获得直接利益,因此在竞争激烈的地方需求量会很大,买家很多时候会不得不购买来保护自己或提高自己的获利能力。对于卖家来说,就可以通过适当的操纵和控制这种需求来谋取很高利润。例如当今世界的美国就是这么做的。游戏公司出售这类虚拟物品的行为应该受到一定的限制。  有些则是类似于销售进攻性武器,这类虚拟物品直接提高了购买者相对于他人的进攻能力。在现实生活中销售这类武器,很多时候已经被定义为反人类的行为而被严厉制裁,因为这种武器的售出将直接激化矛盾,造成人员的大量伤亡。但在虚拟世界里销售这种虚拟道具的好处是,没有人员真正的伤亡,因此不会因大量的生命消耗而引起社会的巨大抗拒,但玩家间彼此形成的仇恨和强烈的报复心却与现实生活不相上下,也因此造成对进攻性武器的无限需求,这就必然导致少数游戏公司千方百计制造仇恨,来达到大量销售进攻性武器获取暴利的目的。相对之下被仇恨和虚荣蒙蔽了眼睛的大量玩家,就成了被束缚在虚拟世界里一群被人利用、任人宰割的真正的可怜人。对于这类虚拟物品,是应该坚决反对游戏公司销售的。  这样结论就很清楚了。        对于不增加虚拟人物能力的虚拟道具,游戏公司有任意生产权和交易权,游戏公司需要做到的就是根据用户需求和支付能力进行定价销售了。当然,出售的虚拟道具可以有时间限制和转让限制等。  对于防御性虚拟道具的销售,类似于在RPG游戏里的多倍经验卡等,应该受到一定限制,比如每天使用次数的限制或者金额总额的限制,以免用户过度花钱;同时提高适合玩家年龄的底线,以免未成年人受到伤害。  对于进攻性虚拟道具的销售,如果类似于《街头篮球》那样买齐技能每个月花费有一定金额限制,即一般不会超过200元/月,则只需提高适合玩家年龄底线即可。如果是类似于《征途》那样无限制生产进攻性虚拟道具并通过大量制造仇恨的方式促进销售获取暴利,则应该坚决制止。  对于虚拟世界的抽奖、保险、赌博一类的行为,其实都可以直接参照现实中的法律办理。因为当虚拟物品财产属性一旦被认定,则那些行为就自然而然的受相关法律的约束了。  当然,虚拟世界既然有产生也就有消亡,虚拟世界消亡了则意味着虚拟世界里一切财富也随之烟消云散。其实这就好比一幅画如果被烧掉了、脱离了纸这一媒体、画就失去了价值;或者某一个公司的股票如果在某一公司不再存在时甚至股票市场消亡时也就不再有价值一样。公司破产前要按破产法进行剩余财产分配,虚拟世界的存在只是使这种分配再多了一些债主而已。就像如果某个国家的央行完蛋了,则这个国家的钞票也都是废纸了一样。关键在于,需要国家主管部门适时制定针对公司破产时虚拟世界的财产清算管理办法而已,当然,这是个很长的过程了,希望2009年能开始这一进程。

十、以提供打币、代练等服务为生存方式的职业将得到承认。

  从第八个、第九个预测中不难推断出这一个预测,这里不再赘述。我把这类职业玩家称为“服务型职业玩家”,以区别于电竞选手等“表演型职业玩家”。如果政府管理得当,推动到位,“服务型职业玩家”今年就将获得爆炸式增长。而相“表演型职业玩家”的发展壮大则要靠今明两年游戏卫视栏目的发展状况了,因为既然是“表演型”,则脱离了电视媒体,“表演型职业玩家”是无法存在的。  这里还要说明一点,目前国内盗号猖獗,很多打币、打装备、卖号的货源都来自于盗号,因此很多人认为应该取缔这个行业。我觉得,这恰好是本末倒置。首先是巨大的需求决定了供给,而同时正是因为不承认虚拟物品的财产属性,才导致盗号行为不是犯罪或罪行很轻,犯罪成本很低,才导致盗号猖獗,才导致目前国内打币代练这个行业如果是正当行为则根本活不下去,因为成本没法子跟盗号的货源相比,但市场并不因为不承认虚拟物品财产属性、不承认打币代练行业的正当性而消失,需求反而是越来越大。其实按第八个预测,如果低端就业人口年薪1万元计算,这个行业起码能解决413万人的就业。  因此,承认这一行业,努力为这一行业的诞生创造良好的条件,是政府主管部门和很多游戏公司应该慎重考虑的问题。说起来道理很简单,只有当很多游戏玩家变成了职业玩家,在保证身心健康的情况下通过游戏取得了正当工作和事业,则网络游戏行业才能真正兴旺发达。无论是足球一类的体育运动员,还是演员一类的娱乐工作者,他们被社会接受甚至追捧,恰恰是因为这些行业都通过健康运作诞生了大量名利双收的人。世人是世俗的,也是很实际的,毕竟生存还是第一位的,而榜样的力量是无穷的。

十一、生活在网络游戏里的世界将被看成另一种生活方式而被社会所接纳。

  当绿色游戏进入中小学,当游戏的卫视节目正式播出,当虚拟物品的财产属性被认定,当网络游戏被当作良好价值观的培养环境来利用,当职业玩家成为必然,则顺理成章,网络游戏的世界将不再被认为是虚无缥缈的、与世隔绝的,而将被看成一个充满了可能性和创造力、充满了挑战和机遇的另一种生活方式。  在这种生活方式中,在网络游戏的虚拟世界里,每个人、每个玩家扮演的角色,就像真实社会里一样,同样有生存权、名誉权、财产权,有作为公会或者国家首领的选举权和被选举权,将来也必将有决定着整个虚拟世界游戏规则的民主权利。千百万玩家在游戏里PK、抗争、拼搏,在游戏外找号、找装备,都在自觉不自觉的维护着自己与生俱来的合法权利。作为游戏公司,一定要充分认识、理解和顺应这种本质的需求。  我很理解史玉柱为什么要把游戏产业当作他下半辈子的事业。一个人在现在的社会环境下,连掌控几万人公司的机会都很少,公司运转所需要的资金太大,员工们会为不满而罢工,政府会因企业的不当行为而出面干涉。而游戏世界的诞生却使游戏公司的管理者们第一次有机会构建一个按自己终生理想而设计建设的虚拟社会,融入自己的价值观,将千百万玩家纳于其中,或者去构建一个真正的理想社会,服务于千万玩家,娱乐大众;又或者操纵千万玩家于股掌之间,予取予夺,就像《黑客帝国》里描述的那样,将亿万人众变成取之不尽的电池。  可惜,也就像《黑客帝国》里描述的那样,沉睡的人们终究将觉醒,觉醒的人们必将作出自己的选择。说到底,游戏公司只是游戏世界的创建者和管理者,是虚拟世界的政府,不是上帝。一个运转良好的政府,不是靠欺骗大众、喝大众的血来生存的,而是通过提供良好的生活条件,吸引更多的玩家公民进驻,努力提高玩家公民们工作的兴趣(通过游戏规则进行虚拟物品生产),激发玩家公民们之间的贸易(提供玩家虚拟物品交易的便利),从而通过更多的税收和提供特色服务(包括提供帐号改名和出售游戏内广告位等公共资源等),来获得丰厚的回报。以一个良性政府的经营观点去考虑网络游戏这一虚拟社会的经营,可能对游戏公司将来更大的发展奠定良好的基础,这样的游戏甚至可以成为大学多项社会学科的活教材。

十二、得到国家正式承认的玩家公会联盟将诞生

  自2006年即获得中央领导批示要发起成立的游戏爱好者组织联盟(即俗称“玩家公会联盟”的学名),又经过了1年多的时间。我想,在冲破了政策、资金、社会认知和内部管理等重重障碍的前提下,2008年应该可以正式成立了。而公会联盟的定位应该是代表玩家利益、不从属于游戏公司、但通过与游戏公司密切合作来为玩家提供优质服务的行业组织。  正式成立的公会联盟将解决以下问题:  1、为公会玩家解决游戏帐号的问题,即及时获得内测号、及时解决盗号盗装备的问题。因为共同喜好游戏是大家走在一起的根本原因,这也是建立初步诚信体系的基本步骤和方法。  2、解决公会网络家园的问题,包括服务器、带宽、技术平台等。  3、组织丰富多彩的线上线下活动,让公会玩家们更开朗、更健康并扩大人际关系。  4、组织公会各方面技能大赛,展现公会会员的杰出才能。开展公会评选,选出典型,如最有才能的、最活跃的、战斗能力最强的,等等,让社会更进一步的了解公会,从而了解游戏。  5、制定公会发展计划,经济上和管理上的,使公会尽量独立,使公会真正成为玩家们的团体,是受尊重的游戏公司的顾客,而不是游戏公司的工具。  6、制定公会联盟章程、规则、工作计划、活动设计等。  公会联盟最终的目的是,像校友、战友等一样,使广大玩家们成为会友。

附:与网络游戏关系最密切的网吧形象也将改变

  网吧与网络游戏的关系是,成也萧何,败也萧何。曾几何时,因为一款《传奇》带动了大江南北网吧的繁荣。又几何时,因为网络游戏带来的未成年人网瘾问题使网吧饱受责难。  包括绿色游戏在内的绿色网络文化产品的评选和推出,将为专门服务于未成年人的绿色网吧的诞生创造良好的条件,从而改变网吧有可能成为帮助青少年健康成长的有利工具。  当为家长提供上网指导服务的网吧大量涌现,当家长们进一步认识到网络带来的便利和乐趣后,社会对网吧的偏见必将大大减少,还将促进网吧业主们主动提高自身的管理水平,从而最终改变网吧行业的产业形象。  以上所说的种种,与其说是预测,还不如说是今年我要推动的工作,也许“机会要自己来创造”吧。这个世界没有救世主,我想,整个行业的发展机遇,也必然要靠行业内千千万万的共识者一起来创造!

转载于:https://www.cnblogs.com/tbvv/archive/2012/12/13/8450902.html

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