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image动态加载图片;
public Image image;
image.sprite= Resources.Load("Icon/"+pngStr,typeof(Sprite)) as Sprite ;
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某节点清空所有子节点;
1.该方法虽然可以清空所有子节点,但是不会销毁这些子节点,只是这些节点的父节点变成了根节点
transform.DetachChildren ();//在该节点的transform调用该方法
2.循环获取所有的子节点一个一个销毁
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) {
Destroy (transform.GetChild (i).gameObject);
}
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动态给按钮注册点击方法
send = GameObject.Find ("Send").GetComponent<Button> ();// 获取按钮对象 send.onClick.AddListener(delegate() {clickSend();} );//注册点击方法 --其中clickSend就是点击方法
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对齐排列元素同时进行旋转,只需要在水平方向上面进行对齐给出偏移量,然后在用水平方向的偏移量乘以旋转值即可;
v3 = transform.rotation*new Vector3 (30, 0, 0);//偏移量*旋转角度 GameObject now =Instantiate (pokerPrefab,transform.position+v3,transform.rotation);//实例化对象
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动态创建UGUI对象时候出现Scale的x,y,z都被放大100倍,实例化的时候在根节点下,移动到canvas的时候被放大了。只需要如下设置父节点即可:
GameObject now1=Instantiate(Prefab,transform.position,q); now1.transform.SetParent(canvas,false);//设置父节点的时候加上false,即不跟随父节点改变改变比例
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u3d 计算角度
Mathf.Acos(Vector3.Dot(dir.normalized,new Vector3(1,0,0)))*Mathf.Rad2Deg; //先求得2向量之间的夹角弧度值 然后将弧度转换成角度