一。
https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/115000628 shader
unity3d版本支持说明:https://docs.unity.cn/cn/2019.1/Manual/com.unity.render-pipelines.lightweight.html
shader内置变量:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html
shader中的变量:_MainTex_ST 表示纹理_mainTex的偏移值,对应UNity material界面中设置的值 _lightcolor0最强光颜色
自定义老的shader通过菜单升级到URP时报错:
There's no upgrader to convert Custom/Water shader to selected pipeline
只能手写shader
shader中语句:"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Overlay" 表示如果有重叠,则不管其他物体是否在本物体前,其他物体的重叠部分不渲染。
二:
unityAssetCleaner清理不需要资源,减少包体。
GitHub - tsubaki/UnityAssetCleaner
你可以在刚刚完成一次build之后在“Editor Log”中找到这些信息。

三:
unity3d中物理速度不能通过设置velocity来达到目的,这会导致物理效果不可控,当物体转弯时volocity.magnitue不正确,如果需要确切的获取速度,需要计算两个时间点中的距离。
四:
unity3d中如果需要重复播放一个声音,并且无限无缝循环,比如播放流水声,则不能仅仅设置为重复就可以的,正确做法是:取消循环播放,在声音将要播放完时,重新将音频定位回开始时间附近。
五:
打包的时候报错,could not find a part of the path il2cppoutput\data\metadata不是因为路径长,而是需要删除Temp路径下的内容重新打包。
这篇博客详细记录了Unity3D的相关知识点,包括Shader的内置变量和自定义升级问题,如何使用UnityAssetCleaner清理资源,理解物体物理速度的正确计算方式,以及在无限循环播放声音时的注意事项。此外,还提到了打包过程中的错误解决方案。

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