NGUI在使用AssetBubble 出现材质丢失错误的情况

在出版的时候,想到使用AssetBundle功能,把NGUI的Resource目录下面的所有Shader文件拷贝到项目文件下,单独打包成一个AssetBundle文件。在游戏里面正常使用。

 

在Pc平台没出现问题,但是打包到AssetBundle至少,发现材质会出现丢失错误的情况。用FrameDebuger看下,发现材质是错误的。

 

查看NGUI里面的底层代码,看到使用到Shader的地方全部使用Unity自带的Shader.Find接口。查看接口定义。发现这个接口是查找内建的Shader。如果Shader没打包的App里面,这个接口是找不到Shader的。

这样我们就发现了问题!因为我们Shader文件全部打包AssetBundle,App没依赖这个Shader,没有打包到App里面,使用Shader.Find接口是没用的。即使放在Resource目录下面,如果没有被引用到。在Runtime阶段加载也是加载不到的。

我们可以使用AssetBundle.Load("Shader.assetbundleExname") 重新设置每个控件的Shader可以解决。但是这个方案实在太麻烦了,没有可行性。

那省下唯一的方案就是把这些Shader强制的打入App,这样用Shader.Find接口就可以找的到了。

通过用ProjectSetting->GraphiceSetting->Aways Include Shaders 里面把NGUI要用的Shader全部加入进去,这样重新打包就没问题了。

 

其实这样有两个问题,第一 AssetBundle重复打包十来个NGUI的Shader。浪费一点点资源,强迫症受不了。

第一个问题,会重复的实例化一些Shader,这点后面得查下,到底重复了多少。 

转载于:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/9640770.html

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