Addressables学习笔记2: Addressables.Instantiate 的一些细节

上回说到,Unity专门提供了Addressables.Instantiate接口。看起来,加载与实例化应该是两个不同的操作,搞成一个接口是不是不科学?其实,提供这个接口,也是为了大家使用的便捷。原因如下:

根据官方论坛的帖子中官方人员的解释,Unity内部使用引用计数来进行资源管理。

1.新加载出来的资源,其引用计数为1。

2.调用一次释放接口,则引用计数减1。引用计数为0的资源将会被释放。

void Addressables.ReleaseAsset<TObject>(TObject asset); //释放资源的接口

3.通过 Addressables.Instantiate 实例化出来的对象,Unity内部会记录该对象是通过哪个资源实例化而来的。应该使用 

void Addressables.ReleaseInstance(Object instance, float delay = 0);

来释放之。实际上,每调用一次Addressables.Instantiate方法,会将该Asset的引用计数加一;而Addressables.ReleaseInstance会减少这个引用计数。如果你使用Object.Destroy释放了它,则原始资源会一直存在于内存中。

4.对并非使用 Addresables.Instantiate 方法实例化出来的对象,例如先通过 Addressables.LoadAsset 加载得到prefab,然后拿这个prefab实例化出来的对象,以及其他途径得到的对象,Unity内部不会记录实例化它们的原型是哪个资源。但是你也可以调用  Addressables.ReleaseInstance 方法来释放它们;Unity将只是单纯地将它们释放掉,而不去做引用计数相关的操作。实际上,Unity官方人员建议,对任何对象都使用这个方法来释放之,因为你可能无法确定它的实例化方式究竟是怎样的。这里说点题外话,既然Unity官方觉得Addressables.ReleaseInstance的行为更合理,为什么不直接将Object.Destroy方法替换掉呢?

5.任何通过Addresables.Instantiate 方法实例化出来的对象,在切换场景的时候,如果没有标记为 DontDestroyOnLoad ,则会被自动调用Addressables.ReleaseInstance来释放掉。

引用计数是一个很难受的东西,如果用户在使用中始终要考虑引用计数的问题,无疑会加重思维负担。它应该是一个内部细节问题,而用户应该始终感觉不到它才好。不知道以后Unity会不会统一实例化和释放的接口行为,例如在调用常规Instantiate方法时也增加引用计数,调用 Object.Destroy方法也减少之,真正隐藏掉引用计数的细节问题。

转载于:https://www.cnblogs.com/thpGames/p/10349694.html

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