1、安装 Addressables
**重要提示:**可寻址资源系统需要Unity版本2018.3或更高版本。
首次打开“Addressables Groups” 窗口,需要创建可寻址设置
2、准备可寻址资源
1.将资源标记为可寻址
在Unity Editor中,有两种方法可将资源标记为可寻址:
- 在对象的 “Inspector” 中。
- 在 “Addressables Groups” 窗口中。
2.使用检查器
在 “Project” 窗口中,选择所需的资源以查看其检查器。在检查器中,单击 “Addressable” 复选框,然后输入用于标识资源的名称。
3.使用可寻址窗口
选择 Window > Asset Management > Addressables > Groups 打开 Addressables Groups 窗口。接下来,将所需资源从 Project 窗口拖动到 Addressables Groups 窗口中的资源组之一。
在“ 可寻址对象组”窗口中将资源标记为“可寻址”。
4.指定地址
资源的默认地址是项目中资源的路径(例如:Assets/player.jpg)。
要从“Addressables Groups”窗口中更改资源的地址,请右键单击资源,然后选择更改地址“Change Address”。
首次开始使用可寻址资源时,系统会在“Assets/AddressableAssetsData”文件中为您的项目保存一些编辑时和运行时数据资源,该文件应添加到版本控制签入中。
5.构建可寻址的内容
在构建应用程序之前,可寻址资源系统需要将您的内容构建到正在运行的游戏可以使用的文件中。此步骤不是自动的。您可以通过编辑器或API构建以下内容:
- 要在编辑器中构建内容,请打开“Addressables Groups”窗口,然后选择“Build > New Build > Default Build Script”。
- 要使用API构建内容,请使用 AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent()。
3、使用 Addressable Asset
1.通过地址加载或实例化
您可以在运行时加载或实例化 Addressable Asset。当加载一个资源的时候,会连它的所有依赖项一起加入到内存中,以便你可以正常使用这个资源。这实际上并没有将所需的资源放入您的场景中。
要将资源添加到场景中,必须实例化。使用 Addressables 实例化接口将加载资源,然后立即将其添加到您的场景中。
要使用字符串地址从游戏脚本访问资源,请声明 UnityEngine.AddressableAssets 名称空间,然后调用以下方法:
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject