[翻译]CryEngine3中的Water Shader

Water Shader

         Water Shader用来创建海洋

1.       主要属性

  

1没有必要为Water Shaders设置DiffuseSpecular Maps,但需要一张BumpMap来创建水边的涟漪和波浪,用来做折射。

2. Soft intersection factor控制水面与其他不透明场景几何体的软交互。

3. Reflection Amount 控制了水面反射度的的可见度,这个值越高水面反射效果越明显。

4. whitecaps Amount

5) . Sun multiplier: 设置范阳反射的可见程度

6.Fresnel scale: 确定了以什么角度去看的,反射和折射度各有多少,这个值越高水的反射可见度越大。

7). Sunshine Enable: 在水面上开启了阳光反射

  

(左边的没有开启阳光反射,右边的开启了阳光反射)

2.       波浪属性

  

8). Water volume对于WaterShader是不必要的。可以设置静态立体图,但是Water Shader已经提供了实时反射,所以立体环境图也没必要了。

9.Wave decal: 如果要使用wave工具应该把它激活

10. Max animation amplitude

11). Max animation amplitude

3.       虚假的摄像机移动

  

12). 开启Fake camera movement选项的话,这用于创建海洋表面的逆动画来获取摄像机随水面移动。因为水面上的动画对象模拟(包括角色)对于物理计算实在太昂贵了。

13).虚假摄像机的移动速度默认为0,越高的正数代表向一个方向移动的越快,负数代表向相反方向移动的越快。海洋的原运动方向依赖于设置在RollupBar上的Terrain-Environment-Oceananimation-WindDirection

4.       没有凹凸折射

  

14). No refraction bump 关闭使用BumpMap创建折射

没有折射

有折射

 

作者: 无花无酒
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转载于:https://www.cnblogs.com/wanax/archive/2009/12/20/1628352.html

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