Unity3d 用鼠标拾取模型的顶点 二
这一节实现鼠标拾取模型的三角形的三个顶点!
先贴代码出来
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
{
spheretransform.position = hit.point;
//拾取三角面前提是物体含有一个MeshCollider碰撞器
MeshCollider collider = hit.collider as MeshCollider;
if (collider == null||collider.sharedMesh==null)
return;
//获取碰撞器所在物体的Mesh网格
Mesh mesh0 = collider.sharedMesh;
//获取Mesh网格的所有顶点
Vector3[] vertices = mesh0.vertices;
//获取mesh的三角形索引,这里的索引的就是模型顶点数组的下标
int[] triangles = mesh0.triangles;
//然后通过hit.triangleIndex(摄像碰撞到的三角形的第一个点的索引)
//然后+1 ,+2,获取三角形另外两个点的坐标
Vector3 p0 = vertices[triangles[hit.triangleIndex * 3]];
Vector3 p1 = vertices[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 1]];
Vector3 p2 = vertices[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 2]];
Transform transform = collider.transform;
//上面的三个顶点是Mesh的本地坐标,需要用模型的Transform进行转换到世界坐标
p0 = transform.TransformPoint(p0);
p1 = transform.TransformPoint(p1);
p2 = transform.TransformPoint(p2);
//然后设置三个小球的位置到这个三个点,方便调试,呵呵!
GameObject.Find("Sphere1").transform.position = p0;
GameObject.Find("Sphere2").transform.position = p1;
GameObject.Find("Sphere3").transform.position = p2;
}
这一节就实现了射线碰撞到模型的一个三角形!
那么下一节我就要拾取模型的顶点,也就是说从三个顶点中获取一个离鼠标最近的顶点,呵呵,待续……!
有不对的地方, 希望多交流……!