OpenGL 顶点缓存对象

顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中。

如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。

实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。

1. 检查扩展

GL_ARB_vertex_buffer_object,是一个 OpenGL 的扩展,也就是 VBO。

为了使用此扩展,首先要检测当前的 OpenGL 版本是否支持此扩展。写一个函数如下,可用于检查任意扩展,参数是扩展名的字符串。

int CheckExtension(char *extName)
{
    char *p = (char *)glGetString(GL_EXTENSIONS);
    char *end;
    int extNameLen = (int)strlen(extName);

    end = p + strlen(p);
    while (p < end) {
        int n = (int)strcspn(p, " ");
        if ((extNameLen == n) && (strncmp(extName, p, n) == 0)) {
            return TRUE;
        }
        p += (n + 1);
    }
    return FALSE;
}

然后,调用 CheckExtension 检测扩展是否存在,扩展名为 GL_ARB_vertex_buffer_object。如果扩展存在,再调用 wglGetProcAddress 分别获取所需的扩展函数的指针。例如: glGenBuffers、 glBindBuffer。

有时候,也会使用 glGenBuffersARB 这样的名称,以表示此函数是扩展库中的。在旧版本的 OpenGL 中常见到,新版本的 OpenGL 使用 glGenBuffers 这样去掉 ARB 的即可。

if(CheckExtension("GL_ARB_vertex_buffer_object"))
{
    glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
    glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
    glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
    glBufferSubData = (PFNGLBUFFERSUBDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferSubDataARB");
    glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
}
else
{
    cout<<"ERROR: GL_ARB_vertex_buffer_object extension was not found"<<endl;
    return FALSE;
}

2. 创建顶点缓存对象

建立 VBO 需要三个步骤:

  1. 创建缓存对象,使用 glGenBuffers()
  2. 绑定缓存对象(指定使用哪一个缓存对象),使用 glBindBuffer()
  3. 拷贝顶点数据到缓存对象中,使用 glBufferData()

三个函数的简介如下。

void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint* ids)

创建缓存对象,并返回缓存对象的标识符。

  • n - 创建缓存对象的数量。
  • ids - 是一个 GLuint 型的变量或数组,用于储存缓存对象的单个 ID 或多个 ID。

void glBindBuffer(GLenum target, GLuint id)

一旦创建了缓存对象后,我们需要绑定缓存对象,以便使用。绑定,也就是指定当前要使用哪一个缓存对象。

target - 缓存对象要存储的数据类型,只有两个值: GL_ARRAY_BUFFER, 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。如果是顶点的相关属性,例如: 顶点坐标、纹理坐标、法线向量、颜色数组等,要使用 GL_ARRAY_BUFFER;索引数组,要使用 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,以便 glDrawElements() 使用。

id - 缓存对象的 ID。

void glBufferData(GLenum target, GLsizei size, const void* data, GLenum usage)

拷贝数据到缓存对象。

  • target - 缓存对象的类型,只有两个值: GL_ARRAY_BUFFER 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
  • size - 数组 data 的大小,单位是字节(bytes)。
  • data - 数组 data 的指针,如果指定为 NULL,则 VBO 只创建一个相应大小的缓存对象。
  • usage - 缓存对象如何被使用,有三中: 静态的(static)、动态的(dynamic)和流(stream)。共有 9 个值:
GL_STATIC_DRAW
GL_STATIC_READ
GL_STATIC_COPY
GL_DYNAMIC_DRAW
GL_DYNAMIC_READ
GL_DYNAMIC_COPY
GL_STREAM_DRAW
GL_STREAM_READ
GL_STREAM_COPY

老版本的 OpenGL 会加 ARB,变成形如 GL_STATIC_DRAW_ARB 的形式。

  • Static 指在缓存对象中的数据不能够更改(设定一次,使用很多次)。
  • Dynamic 指数据将会频繁地更改(反复设定和使用)。
  • Stream 指的是每一帧数据都会更改(设定一次,使用一次)。
  • Draw 指数据将会被送到 GPU 被用于绘制(application to GL)。
  • Read 指数据将被读取到客户端应用程序(GL to application)。
  • Copy 指数据将被用于绘制和读取(GL to GL)。

要注意,Draw 只对 VBO 有用; Copy 和 Read 只对 PBO(像素缓存对象) 和 FBO(帧缓存对象) 有意义。

VBO 内存管理器会根据标记选取适当的存储位置。

void glBufferSubData(GLenum target, GLint offset, GLsizei size, void* data)

与 glBufferData() 一样,都是用于拷贝数据到缓存对象的。它能拷贝一段数据到一个已经存在的缓存,偏移量为 offset。

void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint* ids)

删除一个或多个缓存对象。

3. 顶点缓存和索引缓存的使用

有数据如下:

GLfloat vertexs[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f, 0.0f,
                     -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f,
                     0.0f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f,
                     0.0f, 0.0f, -0.2f};

GLubyte indexs[] = {0,1,2,3,4,5,6};

生成缓存对象,并拷贝数据。

GLuint vboVertexId;
GLuint vboIndexId;

glGenBuffers(1, &vboVertexId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &vboIndexId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndexId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexs), indexs, GL_STATIC_DRAW);

然后,在使用的时候,加入如下代码。

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndexId);
glIndexPointer(GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 0);

... //绘制图形

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

使用缓存对象的方法有三种:

//1. 第一种
glBegin(GL_POINTS);
    glArrayElement(0);
    glArrayElement(1);
    glArrayElement(2);
    glArrayElement(5);
glEnd();

//2. 第二种
glDrawElements(GL_POINTS, 7, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

//3. 第三种
glDrawArrays(GL_POINTS,0,7);

4. 将不同类型的数据拷贝到一个缓存对象

用 glBufferSubData() 可以将几个数据拷贝到一个缓存对象中。例如,有以下数据:

GLfloat vertexs[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f, 0.0f,
                    -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f,
                    0.0f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f,
                    0.0f, 0.0f, -0.2f};

GLfloat colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
                    0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
                    0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
                    0.0f, 0.0f, 0.0f};

现在,要将两个数组存在同一个缓存对象中,顶点数组在前,颜色数组在后。代码如下:

glGenBuffers(1, &vboVertexId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs)+sizeof(colors), 0, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertexs) , vertexs);     //注意第三个参数,偏移量
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), sizeof(colors), colors);

创建好缓存对象后,要用 glVertexPointer 和 glColorPointer 指定相应的指针位置。但是,由于 glColorPointer 的最后一个参数,必须是指针类型。请看下面的代码,glColorPointer 的最后一个参数用偏移量指示了颜色数组的位置。

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glColorPointer(3,GL_FLOAT,0,(void*)sizeof(vertexs));    //注意最后一个参数

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndexId);
glIndexPointer(GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 0);

glDrawArrays(GL_POINTS,0,7);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

5. 修改缓存对象

比起显示列表,VBO 一个很大的优点是能够读取和修改缓存对象的数据。最简单的方法是重新拷贝虽有数据到 VBO,利用 glBufferData() 和 glBufferSubData(),这种情况下,你的程序必须要保存有两份数据:一份在客户端(CPU),一份在设备端(GPU)。

另一种方法,是将缓存对象映射到客户端,再通过指针修改数据。

void* glMapBuffer(GLenum target, GLenum access)

映射当前绑定的缓存对象到客户端,glMapBuffer 返回一个指针,指向缓存对象。如果 OpenGL 不支持,则返回 NULL。

  • target - GL_ARRAY_BUFFER 或 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
  • access - 的值有三个 GL_READ_ONLY、 GL_WRITE_ONLY、 GL_READ_WRITE,分别表示只读、只写、可读可写。

如果 OpenGL 正在操作缓存对象,此函数不会成功,直到 OpenGL 处理完毕为止。为了避免等待,可以先用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0) 停止缓存对象的应用,再调用 glMapBuffer。

GLboolean glUnmapBuffer(GLenum target)

修改完数据后,将数据反映射到设备端。

使用方法见如下代码。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
GLfloat* ptr = (float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);

if(ptr)
{
    ptr[0] = 0.2f;  ptr[1] = 0.2f;  ptr[2] = 0.2f;
    glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
}

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

参考资料

[1] 关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展

[2] OpenGL Vertex Buffer Object (VBO)

转载于:https://www.cnblogs.com/new0801/p/6176771.html

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