Addressables学习笔记3: 实际操作实现资源热更新

本文介绍了如何使用Unity的Addressables系统实现游戏资源的热更新。通过设置Addressables的Group属性,确保资源能被远程加载。创建一个脚本加载Prefab,并通过调整预编译指令查看详细日志。打包资源,上传到服务器,然后在游戏中进行热更新,验证资源已成功替换。文章还讨论了Addressables的细节问题,强调其灵活性和潜在的应用价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本篇基本上是官方演示的东西,介绍一下如何快速使用Addressables实现资源热更。为了能够热更资源,你需要有一个资源服务器使你能下载资源。

 

一、资源准备

首先打开Unity编辑器菜单 -> Window -> Asset Management -> Addressable Assets。最好将它固定到Editor里面,便于随时操作。然后随便制作一个prefab备用。

将该prefab拖拽到Addressables窗口的"Default Local Group"组中,结果如下图:

为了便于载入,使用如图的右键菜单项将其名字进行简化,它变成了成 "MyRemotePrefab"。

左键点击以选中 "Default Local Group"这个条目,在其Inspector窗口中我们可以看到其各种Schema的属性:

要保证这个Group中一定有BundledAssetGroupSchema与ContentUpdateGroupSchema,其中的资源才能正常被热更。按如下的方式设置各种属性:

1.将ContentUpdateGroupSchema中的StaticContent设置为false;

2.将BundledAssetGroupSchema中的BuildPath选中为 "RemoteBuildPath";

3.将BundledAssetGroupSchema中的LoadPath选中为"RemoteLoadPath";

4.检查AssetBundleProviderType,确认其值是 AssetBundleProvider;

5.此时它的LoadPath应该还不是你实际上的资源服上的路径。选中Project面板中的 Assets/AddressableAssetsData/AddressableAssetSettings, 在"Profiles"这一节,编辑ProfileEntries中的RemoteLoadPath条目,改成你的资源服务器地址:

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