Unity ECS框架入门(一)

概念

ECS是三种概念的缩写,即Entity-Component-System。
 
Entity 代表一个独立的个体。
Component一个个体某方面的数据,以及它与游戏世界的交互方法。
System持续地对Entity上与System对应的Component进行处理,每个System都有独立的线程。
 
示例

假设我们有一个绘制函数,这个绘制函数就是一个System,它去会遍历所有带有physical和visible组件的entity,然后利用提供的信息来绘制。
visible组件内包含有“entity看起来应该是什么样”的信息,而physical组件提供绘制的位置。
 
再以碰撞检测为例子。System会遍历所有拥有物理Component的entity,然后对碰撞进行检测并在需要的时候产生对应的事件。
 
ECS系统与传统OOP的区别

在OOP系统中,对象的状态是封装到个体中的,对象会提供一些手段来间接操作这些状态(代码大全:抽象数据类型)。
这样的系统其实并没有什么问题,但从游戏开发的角度来讲,当你把一切都封装好并良构之后,游戏设计师突然表示他需要一项和之前完全不一样的功能,而一般灾难都是从这里开始的。
我们现在知道ECS系统的特征是将状态(由Component提供)与行为(由System系统)进行分离,而Component之间是独立的,我们完全可以通过单独添加新的Component和System来添加新的功能而不修改任何代码,而这也是设计模式中策略模式的思想。
 
为Unity设计的ECS系统(Entitas)

在Unity传统编程中,我们利用MonoBehavior来编写游戏
 
核心思想:将数据和行为分开。
  • 在Unity中,我们将MonoBehavior组件放到GameObject中。但Entity系统中不同,Component被设计为附加到Entity上。
  • 使用一个pool来包含所有Entity。通过pool我们可以看到所有的entity。
  • 我们可以对entity进行分组,分组叫做group。之后我们可以通过指定的规则来区分不同的group,
  • 这个规则叫做matcher,通过matcher可以方便地快速获得指定类型的entity。
 
 
相关链接
Entitas - Entity System Architecture with Unity - Unite Europe 2015  https://www.youtube.com/watch?v=Re5kGtxTW6E&feature=youtu.be
Entitas-CSharp 视频教程合集  https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki/Tutorials
怎样理解游戏开发中的Data-Driven Design  https://www.zhihu.com/question/26775352
游戏开发中的ECS设计模式初探  https://blog.csdn.net/yuliying/article/details/48625257

思考

其实这可以看作是策略模式的一种。在策略模式中,逻辑代码都会以相同的接口来封装,从而使得我们可以在运行时动态地替换逻辑代码,改变程序的行为。
“如果你遵循SOLID原则来写程序,那么设计模式会自然而然地被写出来”
 
策略模式 “定义一系列的算法,将它们一个个封装起来,并且使它们可以互相替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。 —— 《设计模式》
 

转载于:https://www.cnblogs.com/thirdcoke/p/unity_ecs_primer_1.html

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
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