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好的,下面是一个使用 GLSL 着色器实现扇形雷达扫描效果的示例代码。 首先是顶点着色器代码: ``` #version 330 uniform float angle; in vec3 position; out float scanPos; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); scanPos = degrees(atan(position.y, position.x)); if(scanPos < 0.0) { scanPos += 360.0; } scanPos = mod(scanPos - angle, 360.0); } ``` 这个顶点着色器使用一个 uniform 变量 angle 表示当前扫描的角度,使用 in 变量 position 表示顶点的位置。在主函数中,先计算出当前顶点对应的角度 scanPos,然后根据 angle 和 scanPos 计算出该点在扇形雷达扫描中的位置。 接下来是片段着色器代码: ``` #version 330 uniform vec4 scanColor; uniform vec4 bgColor; in float scanPos; out vec4 fragColor; void main() { if(scanPos < 90.0 || scanPos > 270.0) { fragColor = scanColor; } else { fragColor = bgColor; } } ``` 这个片段着色器使用两个 uniform 变量 scanColor 和 bgColor 分别表示雷达波形颜色和背景颜色。使用 in 变量 scanPos 表示当前点在扇形雷达扫描中的位置。在主函数中,根据 scanPos 判断当前点是否在雷达扫描范围内,如果在范围内,则使用雷达波形颜色,否则使用背景颜色。 最后,在主程序中使用以下代码来设置 uniform 变量和绘制场景: ``` // 设置扫描角度 glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "angle"), angle); // 设置雷达波形颜色 glUniform4f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "scanColor"), scanColor.r, scanColor.g, scanColor.b, scanColor.a); // 设置背景颜色 glUniform4f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "bgColor"), bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, bgColor.a); // 绘制场景 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount); ``` 其中,shaderProgram 是编译好的着色器程序,angle 是扫描角度,scanColor 是雷达波形颜色,bgColor 是背景颜色,vertexCount 是场景顶点数量。 以上就是一个简单的使用 GLSL 着色器实现扇形雷达扫描效果的示例代码,希望对您有所帮助。

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