Adreno导出的shader都是GLSL文件,我们需要转换为Unity shader才能在Unity中使用。shaderlabe 和 Cg/HLSL 语法基本一致,所以大部分转换可参考https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/apps/dn166865/html#types 。
下面讲讲不一样的地方
1.类型
highp vec4 —> float4
mediump vec4 ——> half4
lowp vec3 —–> fixed3
highp float —> float
mediump float —-> half
lowp float —-> fixed
2.矩阵
GLSL中的矩阵是纵向的,而untiy中的矩阵是横向的。
例:
GLSL Matrix
x x x
y y y
z z z
Unity Matrix
x y z
x y z
x y z
在GLSL中见到形如以下的构建矩阵代码:
highp mat3 tmpvar_8;
tmpvar_8[0].x = tmpvar_6.x;
tmpvar_8[0].y = tmpvar_7.x;
tmpvar_8[0].z = tmpvar_1.x;
tmpvar_8[1].x = tmpvar_6.y;
tmpvar_8[1].y = tmpvar_7.y;
tmpvar_8[1].z = tmpvar_1.y;
tmpvar_8[2].x = tmpvar_6.z;
tmpvar_8[2].y = tmpvar_7.z;
tmpvar_8[2].z = tmpvar_1.z;
转换到unity中就应该改成
float3x3 tmpvar_8;
tmpvar_8[0] = tmpvar_6.xyz;
tmpvar_8[1] = tmpvar_6.xyz;
tmpvar_8[2] = tmpvar_6.xyz;
3.方法展开
unity shader 编译到glsl中后,很多内部方法就展开了,我们可以给他还原。如下
a)在unity中 矩阵乘以点 需要用mul, 而在glsl中直接写作“*”
例:
(_World2Object * _WorldSpaceLightPos0) - > mul( _World2Object, _WorldSpaceLightPos0)
GLSL中展开:
tmpvar_1 = normalize(_glesNormal);
tmpvar_2.xyz = normalize(_glesTANGENT.xyz);
tmpvar_7 = (((tmpvar_1.yzx * tmpvar_2.zxy) - (tmpvar_1.zxy * tmpvar_2.yzx)) * _glesTANGENT.w);
unity中还原:
float3 tmpvar_1 = normalize(v.tangent.xyz);
float3 tmpvar_2= normalize(v.normal);
float3 tmpvar_7 = cross(tmpvar_2, tmpvar_1 ) * v.tangent.w;
GLSL中展开:
tmpvar_19 = (viewDir- (2.0 * ( dot (normalDir, viewDir) * normalDir)));
unity中还原:
tmpvar_19 = reflect(viewDir, normalDir);
在GLSL还原成ShaderLab语法的过程中,暂时遇到的就是以上这些转换。后面用到更多再来补充。
更多链接:
https://anteru.net/blog/2016/mapping-between-hlsl-and-glsl/index.html