使用GLSL实现对光照的模拟(一)
这个例子本来几天前就已经完成了,但是由于工作的关系以及自己的一点儿懒惰,一直没有写成博文,趁着刚刚醒来,精力百倍的情况下,一气呵成,把这篇文章写好。也算是做到坚持吧。
OpenGL1.1是很老的OpenGL标准了,即使这样,对于光照也是提供了很好的支持。OpenGL默认的光照着色模型是高洛德(Gouraud)着色模型,虽然着色的精度上不是很好,但却非常好理解,对于该光照模型的例子也非常多,在《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》中使用OpenGLES2.0实现了OpenGL1.1的高洛德着色模型。互联网上搜索GLSL+光照,相应的文章也是非常的多。有些直接成了我参考的蓝本。不管怎么样,花了大概一周的时间在以前的基础上使用Qt + OpenGL(ES2.0)基本实现了高洛德着色,而且可以突破固定渲染管线的8个光源的限制了。
下面是程序的截图:
为了最大程度地对OpenGL的光照进行模拟以及利用C++类型封装的特点,我将灯光抽象成了BaseLight类,该着色模型支持的灯光类型有方向光(DirectionalLight)、点光源(PointLight)以及聚光灯(SpotLight)。所以具体的灯光类还要从BaseLight中继承才行。