java8 怎么判断一个集合中的属性的数值是否连续相邻_本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题...

这篇博客探讨了在Unity开发中遇到的资源检测和优化问题,包括特效Overdraw的判断、Android平台AssetBundle的高效加载、xLua中pcall的使用注意事项以及Mipmap对带宽的影响。同时,还讨论了Timeline在卡顿时可能导致Clip未执行的状况。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题
​2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在
3)xLua pcall异常捕获
4)Mipmap和带宽
5)Timeline卡顿严重时,Clip被完全跳过没有执行


这是第230篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Rendering

Q:咱们这个特效资源检测Overdraw和实际检测差距有点大。是不是统计峰值比较好一些?有可能一个特效播放时间特别长,但是峰值就很短的时间,这样一平均Overdraw就很低了。

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A:首先要谈谈Overdraw的定义问题:
1. Overdraw是一个描述像素重复绘制次数的概念。单个像素的重复绘制次数很容易理解,但是对于一个特效的Overdraw,笔者还没有找到什么公认的“标准”的计算公式,也不存在什么“官方”的定义。
对于一帧来说,Overdraw值可以定义为该帧总体绘制像素的次数 / 屏幕上实际绘制的像素数。而这个值也不能简单理解为“绘制的层数”。(试想如果总共在屏幕上绘制了1000个像素,其中只有一个像素绘制了10层,那这个重复绘制的像素对Overdraw值得贡献也是可以忽略的,计算结果为:1009/1000=1.009)。而对于整个特效播放过程中的Overdraw,具体公式如何定义,又是一个问题。
2. sunbrando的开源库的计算方法:整个播放过程中,

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分子是 对每一帧绘制像素的次数求和,分母是对 每一帧屏幕上实际显示的像素数求和。
这个公式确实可以从整体上衡量一个特效播放过程中的Overdraw。但是这种计算存在这
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