C# 协程 WaitForSeconds产生GC(Garbage Collection)问题

C# 协程 WaitForSeconds产生GC(Garbage Collection)问题
2015-04-09       0  个评论    来源:游戏开发实验室_孙广东_我为游戏狂  

先来看看使用协程的作用一共有两点:
1)延时(等待)一段时间执行代码;
2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

 

对于使用协程带来GC问题,不推荐使用了!。

使用我之前封装的 游戏简单控制逻辑Clock类 可以完美解决

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
IEnumerator myAwesomeCoroutine()
 
{
 
     while ( true )
 
     {
 
         doAwesomeStuff();
 
         yield return new WaitForSeconds(waitTime);
 
     }
 
}

 

我想要指出的是使用 yield return new WaitForSeconds() 将会每帧导致垃圾分配GC,21个字节,由于new 部分(相对于标准的协程 yield return null只产生 9 个字节)。

若要避免此问题,只是提前设置你的wait 等待的时间......

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
WaitForSeconds shortWait = new WaitForSeconds( 0 .1f);
WaitForSeconds longWait = new WaitForSeconds( 5 .0f);
IEnumerator myEvenAwesomerCoroutine()
{
     while ( true )
     {
         if (iNeedToDoStuffFast)
         {
             doAwesomeStuffReallyFast();
             yield return shortWait;
 
         }
         else {
             dontDoMuch();
             yield return longWait;
         }
     }
}


现在你coroutine 协程每次调用只会引起最低 的9 字节 GC 分配 (不包括其他分配allocations,当然你可能通过您其他的代码会导致 !)。


防止GC而做的事情的列表可能比较长。
- 不要使用Invoke或 StartCoroutine 的字符串。

- 不要使用GUILayout 和标记您的 GUI MonoBehaviour来防止每帧 800bytes的GC发生。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-useGUILayout.html

- 不要使用 GameObject.Tag 或 GameObject.Name

- 不要在Update中使用GetComponent ,如果可能的话将其缓存


- 不要使用 foreach

- 不要使用string + ----》 StringBuild 或 string.Format()

转载于:https://www.cnblogs.com/kuluodisi/p/5684083.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值