自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(51)
  • 资源 (6)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE4简单处理载具平衡(摩托车、 四轮、坦克等)防止翻车等现象

/** * Returns Slope Pitch and Roll angles in degrees based on the following information: * * @param MyRightYAxis Right (Y) direction unit vector of Actor standing on Slope. * @param FloorNo...

2020-04-27 12:20:18 738

原创 UE4鼠标焦点不在窗口没有声音

修改配置文件:引擎配置文件:BaseEngine.ini[Audio]MaxChannels=32CommonAudioPoolSize=0UnfocusedVolumeMultiplier=0.0UseAudioThread=trueEnableAudioMixer=false拷贝到项目配置文件:DefaultEngine.iniAudio]MaxChannels=...

2019-09-05 15:18:10 735

原创 UE4使用Split函数简单读取配置文件(二)

配置文件路径如下:按数据格式,把每项数据读取存放到数组,实现如下:#include "Misc/FileHelper.h"//USTRUCT(BlueprintType)struct FAxisInfo{GENERATED_USTRUCT_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = ...

2019-08-29 14:46:43 261

原创 UE4使用Split函数简单读取配置文件

配置文件路径如下:按数据格式,把每项数据读取存放到数组,实现如下:#include "Misc/FileHelper.h"//USTRUCT(BlueprintType)struct FAxisInfo{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = ...

2019-08-29 09:46:46 338

原创 UE4 FindCollisionUV

FindCollisionUV可以做碰撞或击中某物件上碰撞点对应的UV坐标,我们可以基于该UV坐标作为材质参数传入到该物件材质中做一些碰撞或击中材质效果。注意:碰撞或射线检测,必须开启复杂检测,该物件设置开启物理。/** * Try and find the UV for a collision impact. Note this ONLY works if 'Support UV F...

2019-06-06 11:32:42 430

原创 云VR 游戏工具连接

https://github.com/polygraphene/ALVR VR视频流工具https://flickstiq.com/2018/06/how-to-setup-vr-cloud-gaming/ 部署VR云游戏https://parsecgaming.com/

2019-05-28 10:38:13 167

原创 ForceNetUpdate使用

https://answers.unrealengine.com/questions/868935/force-net-update-and-reliable.htmlForceNetUpdate:ForceNetUpdate的优点是可以降低NetUpdateTime,这样就不会因为检查对象的状态改变了每一个NetUpdateTime滴答而浪费太多的CPU周期。可以在UE4服务端代码,...

2019-05-05 18:57:59 150

原创 C++ 智能指针简单实现和循环引用问题解决

参考:https://baike.baidu.com/item/%E6%99%BA%E8%83%BD%E6%8C%87%E9%92%88/10784135?fr=aladdinhttps://baike.baidu.com/item/%E5%8F%A5%E6%9F%84%E7%B1%BB/358880?fr=aladdinhttps://blog.csdn.net/zhangye301...

2019-04-17 11:04:44 190

原创 UE4的BlueprintPure用法

/// This function fulfills a contract of producing no side effects, and additionally implies BlueprintCallable. BlueprintPure,BlueprintPure:感觉BlueprintPure修饰的函数和BlueprintCallable没太大...

2019-04-15 16:03:20 2021

原创 UE4函数标记BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent区别

/// This function is designed to be overridden by a blueprint. Do not provide a body for this function; /// the autogenerated code will include a thunk that calls ProcessEvent to execute the ...

2019-04-15 15:20:51 3788

原创 UE4导航网格RecastNavMesh的图块Tile

UE4导航网格RecastNavMesh生成介绍:导航网格生成原理,可以参考两篇文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35100455https://blog.csdn.net/needmorecode/article/details/81591777导航网格类:RecastNavMesh.h 成员变量对应以上两个图属性栏,下面部分属性说明...

2019-04-15 11:37:34 2131

原创 UE4游戏内录像

编辑器内运行游戏项目输入命令:1.开始录像StartMovieCapture2.停止录像StopMovieCapture3.开始录像到停止录像这段时间录像文件保存路径;项目Saved\VideoCaptures录像代码:GameEngine.cpp#if WITH_EDITOR else if( FParse::Command(&Cmd,...

2019-04-13 10:42:52 4416 2

原创 UE4全屏和有无边框设置

2019-04-12 15:40:48 1871 1

原创 UE4 Playing Live Video Captures(游戏里播放网络摄像机拍摄图像问题)

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/MediaFramework/HowTo/UsingWebCams如果编辑器MediaPlayer预览没有播放图像,可能格式对,必须设置正确视频格式:蓝图设置视频轨道格式,注意延迟设置,网络摄像机设置准备才能设置成功:...

2019-04-11 15:34:11 864

原创 UE4读写JSON数据介绍

JSON 语法是 JavaScript 对象表示法语法的子集。数据在名称/值对中:名称是字符串,使用双引号表示。值可以是:数字(整数或浮点数),字符串(在双引号中),数组(在方括号中),对象(在花括号中),true/false/null。 数据由逗号分隔: 花括号保存对象:对象可以包含各种数据,包括数组。 方括号保存数组:数字可以包含对象。 使用中,json有以下三种结构: ...

2019-04-11 10:30:07 4046

转载 UE4虚幻引擎开发手机游戏

转自https://www.cnblogs.com/skiwnchiwns/p/10342651.htmlUE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。作者介绍大纲•介绍•UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集•使用ES3.1, Vulkan, MetalApi的高端机图形处理讲解...

2019-04-05 17:30:58 431

原创 UE4代理委托(代理,动态代理,单播,多播)

官方例子https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/Delegates创建基于官方第三人称模版C++工程,项目名字:MyTP,以下例子基于该工程实现代理委托就是函数指针(类成员函数指针),函数指针指向函数地址,然后调用该函数指针,实现所需效果。1、代理声明、绑定、执行(单播)MyTPChara...

2019-04-04 11:50:14 4549

原创 UE4对象类类型引用和类默认对象(Class Default Object,简称CDO)

官方介绍https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/ObjectsTheUCLASSmacro gives the UObject a reference to a UCLASS that describes its Unreal-based type. Each UCLASS maintains o...

2019-04-03 16:03:13 3594

原创 UE4简单实现拖拽UI

本例子基于官方第三人称模板例子实现1.创建四个widgetDragUI:需要被拖拽的UI,检测是UI否拖拽该UI;默认图片资源DragPicDropUI:存放被拖拽的UI,放到该DropUI里;默认图片资源BGCacheUI:拖拽过程存放UIMainHud:主面板UI,挂载DragUI和DropUI,添加到屏幕上2.CacheUI如图挂载一个Image图片空间,名...

2019-04-03 10:00:59 3182

原创 UE4官方Creating Drag and Drop UI遇到问题解决

基于官方Creating Drag and Drop UI实现:https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/HowTo/DragAndDrop创建四个类DragWidget就是拖拽中UI,跟随鼠标光标移移动效果UIHealthBar就是需要被拖拽血条,里面实现鼠标是否拖拽判断处理HUD就是拖拽HealthBar到这主面板摆...

2019-04-02 17:15:32 899

原创 UE4客户端和UE4服务器断开一种简单处理方案

这里介绍UE4客户端和UE4服务器断开一种简单处理方案,参考官方ShooterGame例子开发版下介绍:启动UE4服务器Bat命令启动服务器start "S" \..\UnrealEngine-4.20.3-release\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "D:\Shooter\ShooterGame.uproject" Highrise Gam...

2019-03-30 09:40:32 1277

原创 UE4多人大关卡之开镜优化思路

类似大逃杀类射击游戏,关卡很大,物件多,使用到Level Streaming和Cull Distance Volumes优化;Cull Distance Volumes是可以动态关闭和开启的。Level Streaming:根据不同项目地图设定,大关卡拆分很多子关卡,根据玩家视野距离动态加载卸载关卡,注意开启异步加载net.AllowAsyncLoadingEnabledCull Dis...

2019-03-27 23:52:54 495

原创 UE4直接设置FOV导致看不到部分物体解决

官方文档:https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/VisibilityCullingView FrustumView Frustumculling uses the visible screen area of the camera’s field of view (FOV) to cull objects not wit...

2019-03-27 00:06:42 2776

原创 动画更新率优化URO(Update Rate Optimization)

官方动画优化文档,建议认真查看:https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Optimizationhttps://gameinstitute.qq.com/course/detail/10131引用 来自Epic Games 工程师王祢语录:URO(Update Rate Optimization),我们其...

2019-03-26 18:14:46 800 1

转载 Direct3D中实现图元的鼠标拾取

https://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htmBY 重剑,2004.5.28重剑空间索引:1、什么是拾取,拾取能做什么?2、拾取操作的步骤和实现 2.1. 变换并获得通过视点和屏幕上点击点的射线矢量(Dir) 2.1.1 确定鼠标选取点的屏幕坐标 2.1.2 得到Dir在观察...

2019-03-25 14:32:13 205

转载 使用UE4的nDisplay渲染到多个显示器

转自微信https://mp.weixin.qq.com/s/gqJ6vLEhGIyhVaFW8POpXw本文根据虚幻4.21版本的文档翻译。(原文地址:https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Rendering-to-Multiple-Displays-with-nDisplay)越来越多的可视化系统通过多个显示器...

2019-03-20 09:41:41 7304

原创 UE4渲染用到的Bounds

官方介绍:Testing Visibility with an Actor's BoundsEach Actor placed in a Level has a set of bounds using a box and a spherethat is used for various things in the Engine.One of those being specifical...

2019-03-19 11:20:11 778

原创 UE4引擎输入命令代码,方便查找原理实现

bool UEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar ){ // If we don't have a viewport specified to catch the stat commands, use to the game viewport if (GStatProcessi...

2019-03-18 14:47:52 518

原创 UE4换装系统(合并骨骼模型)

前面那篇UE4换装系统https://blog.csdn.net/luomogenhaoqi/article/details/88350580,事实上每个身体模型还是各自渲染,现在介绍把每个身体模型合并输出一个模型,把Lod,材质,网格等合并,性能相对好很多。不过要注意材质是要合并起来的,你的表情的动画就没有了。原则前提:角色骨骼模型换装原理无非就是把角色模型拆分多个部分,每部份必须使用同一套...

2019-03-18 14:40:23 4781

原创 UE4多人大地图使用Level Streaming一种方案

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/LevelStreaming多人大地图,玩家分散不同区域,我们仅仅在客户端做Level Streaming,服务器不做处理(如做有点困难,玩家分散不同区域,玩家之间不可见情况出现),所以世界设置修改如下配置项/** * Enables client-side streaming vol...

2019-03-18 11:49:26 1207

原创 UE4卧倒趴着实现思路

基于ShooterGame例子,站立和蹲,引擎已经支持了,卧倒趴着和蹲类似一个状态,现在讨论卧倒趴着实现思路。由于基于Character,自带了CapsuleComponent,并且是Character根节点,我们在卧倒趴着时候,修改CapsuleComponent方向可能影响其挂着子节点情况,所以添加卧倒趴着使用的CreepCapsuleComponent(绑定到CapsuleCompone...

2019-03-16 18:05:14 381

转载 Actor Merging(合并物件)

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Actors/MergingActor MergingTheMerge Actorstool enables the user to combine multiple Static Meshes into a single new Actor. Materials can also be bake...

2019-03-16 13:41:37 311

原创 UE4图集VaTexAtlas插件(推荐介绍)

插件下载地址:https://github.com/ufna/VaTexAtlas使用方法:https://hiazma.atlassian.net/wiki/spaces/VTA/pages/1146888/How+to+use+VTA+pluginHow to use VTA pluginCreated byVladimir AlyamkinLast update...

2019-03-14 11:49:52 1326

原创 UE4射击系统之射击感思路

射击瞄准都是通过相机朝向瞄准,就是屏幕中心发出,屏幕中心画准星。射击感:暂时忽略射击特效、声音,这里仅仅从瞄准方向不同枪打出不同的击中效果(如Z、7、S等字样偏移曲线效果)和根据该字样方向抖动屏幕瞄准朝向:通过GetPlayerViewPoint获取,最终瞄准朝向会叠加射击偏移效果得到最终瞄准朝向射击偏移效果:通过曲线UCurveVector,不同枪设置不同的曲线,曲线交给策划调整,主...

2019-03-12 11:02:41 1756

原创 UE4搭建动画树思路

已大逃杀类型射击游戏为例,拿一种武器角色动画树搭建思路分析:1.按照物理状态分为:地上(Walking蹲和站)、地上(卧趴着,需要修改碰撞盒计算)、水里(Swimming游泳)、开车等四类基础类(每类动画可以使用BendSpace组合成,如不同方向和速度走路动画通过BendSpace组合成一个动画空间),分别在角色动画蓝图上创建四个状态机,通过逻辑判断切换状态机,可以使用BlendPosesB...

2019-03-08 17:53:35 1388

原创 UE4枚举变成字符串

UENUM(BlueprintType)enum class EShooterData : uint8{ None, One, Two, All};EShooterAvantarParts CurShooterData ;//当前枚举类型//FindObject 创建一个该枚举类型的对象,如果找到该...

2019-03-08 14:43:11 2507

原创 UE4换装系统

角色骨骼模型换装原理无非就是把角色模型拆分多个部分,每部份必须使用同一套骨骼,拆解的部分根据所在骨骼空间位置找到相应父主骨骼空间位置,然后设置合成输出。举个简单例子:假如把角色拆分四部分,分别如下USkeletalMeshComponent* BodySMC;//作为父主骨骼模型USkeletalMeshComponent* HeadSMC;//作为头骨骼模型USkeletalMe...

2019-03-08 14:30:34 3361

原创 UE4透视描边实现

参考https://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/原理:描边:1.原始图像灰度化,R=G=B的值叫灰度值,平均值法,最大值法,加权平均值法2.边缘检测:原图灰度化后,取当前像素位置相邻\相连的左右、左上左下右上右下八个方向的像素颜色之和为当前像素颜色,原理就是经过这样计算后,边缘部分灰度值会显...

2019-03-07 17:19:54 2579

原创 通俗粘包分包处理逻辑

网络发送频率和网络堵塞,就可能出现粘包情况。1 发送端需要等发送缓冲区满才发送出去,造成粘包2 接收方不及时接收缓冲区的包,造成多个包接收如图(盗取的)处理逻辑:声明一个读取到数据的数据缓存变量,从收到第一个数据包开始步骤:1.读出来的数据依次存放到该数据缓存变量,然后判断处理该数据缓存变量的内容:2.只处理内容数据长度大于等于当前包体大小的情况(其他情况跳过继续步骤...

2019-03-05 15:01:10 411

原创 c++对象模型通俗理解

参考出自:https://blog.csdn.net/ljianhui/article/details/45903939https://www.cnblogs.com/QG-whz/p/4909359.html类实例化后该类对象成员内存分布情况。有虚函数的类,都会给该类分配一个虚函数表。在类对象内存内:虚函数指针、根据声明顺序的非静态数据成员在类对象内存外:type_inf...

2019-03-02 15:24:51 94

UE4透视描边后处理材质

UE4透视描边后处理材质蓝图实现,包含边缘检测算法,还有模版判断,与原图合成。参考https://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/

2019-03-07

VB +SQL大学身奖助学金信息管理系统

有源码 界面设计 数据库设计 还有报告书 详细文档说明

2011-03-14

C语言 单片机 编程

单片机实验 包含 汇编语言 和C语言编程 还有例子实验 比如说中断等等

2010-12-07

登陆流程.pdf

UE客户端登陆服务器流程详细说明,介绍引擎网络登陆流程。包括消息处理,网络对象,网络架构,地图加载流程。认真了解该文档,可以了解虚幻客户端登陆虚幻服务器流程。

2019-07-11

Unity3D内部Shader详解

Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader。 这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。

2017-10-07

虚幻引擎4动画教程

虚幻引擎4动画蓝图教程,动画混合,各种动画融合,动画蓝图技术要点。

2017-10-07

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人 TA的粉丝

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除