如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。
如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
- 继承自MonoBehaviour的单例类
- 纯C#的单例类
前者的优点是:
- 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
- 可以利用MonoBehaviour的接口;
- 可以使用Coroutine。
- 等等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
1 public class MyClass 2 { 3 private static readonly MyClass _instance = new MyClass(); 4 public static Class Instance { 5 get { 6 return _instance; 7 } 8 } 9 10 private MyClass() {} 11 }
线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock
关键字。
1 public class MyClass 2 { 3 private static volatile MyClass _instance; 4 private static object _lock = new object(); 5 6 public static MyClass Instance 7 { 8 get 9 { 10 if (_instance == null) 11 { 12 lock(_lock) 13 { 14 if (_instance == null) 15 _instance = new MyClass(); 16 } 17 } 18 return _instance; 19 } 20 } 21 22 private MyClass() {} 23 }
基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new
来创建MonoBehaviour实例。
1 public class MyClass : MonoBehaviour 2 { 3 static MyClass _instance; 4 5 void Awake () { 6 _instance = this; 7 } 8 9 public static MyClass Instance { 10 get { 11 // 不需要再检查变量是否为null 12 return _instance; 13 } 14 } 15 }
持久化的写法
在多个场景中保存单例。又有两种方法。
第一种是使用DontDestroyOnLoad
方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:
1 public class MyClass : MonoBehaviour 2 { 3 static MyClass _instance; 4 5 void Awake () { 6 _instance = this; 7 // 防止载入新场景时被销毁 8 DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject); 9 } 10 11 public static MyClass Instance { 12 get { 13 return _instance; 14 } 15 } 16 }
上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。
另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:
1 public class MyClass : MonoBehaviour { 2 3 static MyClass _instance; 4 5 static public MyClass Instance 6 { 7 get 8 { 9 if (_instance == null) 10 { 11 // 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。 12 _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass; 13 14 if (_instance == null) // 如果没有找到 15 { 16 GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject 17 DontDestroyOnLoad(go); // 防止被销毁 18 _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上 19 } 20 } 21 return _instance; 22 } 23 } 24 }