【Unity3D游戏开发】之全局管理类的几种方式 (十六)

如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。

第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。

如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:

  • 继承自MonoBehaviour的单例类
  • 纯C#的单例类

前者的优点是:

  • 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
  • 可以利用MonoBehaviour的接口;
  • 可以使用Coroutine。
  • 等等。

缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。

纯C#的单例类

实现起来简洁,易于理解。

普通的写法,不考虑多线程

 1 public class MyClass
 2 {
 3     private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
 4     public static Class Instance { 
 5         get { 
 6             return _instance; 
 7         } 
 8     }    
 9 
10     private MyClass() {}
11 }

线程安全的写法

检查两次。C#中使用lock关键字。

 1 public class MyClass
 2 {
 3     private static volatile MyClass _instance;
 4     private static object _lock = new object();
 5 
 6     public static MyClass Instance
 7     {
 8         get
 9         {
10             if (_instance == null)
11             {
12                 lock(_lock)
13                 {
14                     if (_instance == null) 
15                         _instance = new MyClass();
16                 }
17             }
18             return _instance;
19         }
20     }
21 
22     private MyClass() {}
23 }

基于MonoBehaviour的单例类

普通的写法

利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。

 1 public class MyClass : MonoBehaviour
 2 {
 3     static MyClass _instance;
 4 
 5     void Awake () {
 6         _instance = this;
 7     }
 8 
 9     public static MyClass Instance {
10         get {
11             // 不需要再检查变量是否为null
12             return _instance;
13         }
14     }
15 }

持久化的写法

在多个场景中保存单例。又有两种方法。

第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:

 1 public class MyClass : MonoBehaviour
 2 {
 3     static MyClass _instance;
 4 
 5     void Awake () {
 6         _instance = this;
 7         // 防止载入新场景时被销毁
 8         DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);    
 9     }
10 
11     public static MyClass Instance {
12         get {
13             return _instance;
14         }
15     }
16 }

上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。

另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:

 1 public class MyClass : MonoBehaviour {
 2 
 3     static MyClass _instance;
 4 
 5     static public MyClass Instance
 6     {
 7         get
 8         {
 9             if (_instance == null)
10             {
11                 // 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。
12                 _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass;
13 
14                 if (_instance == null)  // 如果没有找到
15                 {                                       
16                     GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
17                     DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被销毁
18                     _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
19                 }
20             }
21             return _instance;
22         }
23     }
24 }

原文链接:http://segmentfault.com/a/1190000000645262

转载于:https://www.cnblogs.com/MATU/p/5318152.html

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