切菜刀法16种

切菜刀法16种





以下介绍的16种切法,都是最基本的技巧;这是入厨人士必须掌握的基础。
1、切丁
用于炒丁粒、做鱼羹等,做沙津,拌食物。
常用材料:面包、甘薯、冬菇、瘦肉等。
切法实例:①首先把面包切成1厘米方条状。②把方条切成1厘米方粒形状;过大的方粒会使火力不易透进。
2、花纹
用于炒腰花,作八宝菜等。
常用材料:鱿鱼、禽畜内脏如鸡肫、猪腰、贝类等。
切法实例:①在鱿鱼上纵向切入切口。②再与切口成直角切入切口。煮熟后,花纹会更明显。

3、切斜片
用于炒片。
常用材料:黄芽白、白菜、冬笋、竹笋、鱼类等。
刀法实例:①首先切去菜叶部分。②沿着叶轴的白色部分、斜斜地片成一片片,厚度要均匀。这样火力透进,可以在短时间内煮好。

4、切块
用于炸鸡,做鸡汤类。
常用材料:肉类如鸡肉、猪排等。
切法实例:①将鸡肉平放,垂直刀,切口应与肉的纤维成直角。这样,鸡肉会较柔嫩,也容易入味。②若是鸡髀,大约切成三块。

5、切丝
用于做酱醋拌黄瓜、炒肉丝等。
常用材料:黄瓜、萝卜、牛肉等。
切法实例:①将萝卜斜切成薄片。②把薄片略为移侧,重叠,切细成丝(如切肉类,可顺肉纹切,避免肉丝在烹煮中折断)。

6、象眼
用于酱醋拌西芹,炒扁豆等。
常用材料:西芹、火腿等。
切法实例:①把西芹切成适当的阔度。②将火腿斜切成5毫米厚。重要的功夫是切时要大小均匀。这个形状与象的眼睛相似,因而得名。

7、剁茸
用于煎黄花鱼和拌豆腐的辣酱,以及调味用的香
味蔬菜。
常用材料:姜、西芫荽、虾米、蒜头和豆鼓等。
切法实例:①首先去皮切成薄片,再切成丝。②将①再切成小粒。

8、做球
用于炒萝卜、煮蔬菜等。
常用材料:萝卜、西瓜等
切法实例:①用刚取器或圆形挖匙,强力地压进萝卜中。②转动挖匙,便能轻易剐取理想的球状材料。

9、切粒
用于一般小炒、炒饭等。
常用材料:葱、蒜、芹菜、韭菜和萝卜等。
切法实例:①将葱叶切粒。葱根部容易松散,先留下,然后切成竹刷子状。②配合竹刷子粗幼,模切成米粒。切时最好一束束切,这样较易切。

10、兔耳
用于蒸鸡,做咕噜肉。
常用材料:竹笋、土豆、萝卜等。
切灶实例:①把竹笋边切边转动角度,切成三角形。②长度约5厘米。

11、切条
用于猪肉炒萝卜、渍泡菜之类。
常用材料:萝卜、竹笋、椰菜等。
切法实例:①把萝卜切成4~5厘米长,再切成5毫米左右的薄片。(2)把①的薄片再切成条状,切口要顺着纤维切,粗细长短均匀。

12、切段
用于做咕噜肉,炒西芹之类。
常用材料:葱、西芹、芦笋等。
切法实例:①把西芹切段,切口与纤维成直角。②切成1~3厘米长小段。

13、马耳
用于杂锦小炒。
常用材料:香菇、西芹、萝卜等。
切法实例:①把香菇边转边切成三角形。②长度约为2厘米,大小要均匀。马耳比兔耳略小。

14、切花
用于伴各种菜式。
常用材料:黄瓜、萝卜等。
切法实例:①把黄瓜切成6厘米长段,纵向切成两片。②瓜肉连皮切块,皮向上,切时留意不要切断。③每相隔一块,将黄瓜片向内屈曲。

15、切片
用于榨菜炒猪肉。
常用材料:猪肉、牛肉、辣椒、洋葱等。
切法实例:①把牛肉切成4~5厘米阔。②再将肉切成长4~5厘米、阔2厘米的薄片,大洋厚薄要均匀。

16、交叉切
用于炒鱿鱼,炒鸡块。
常用材料:鸡肉、鱿鱼、干贝等。
切法实例:①首先在鸡肉上斜切入切口与切口间隔要相等。②对角再切成斜格子状,适当地切成块。


切菜刀法

切法

切法是菜肴切制中最根本的刀法。切是刀身与原料呈垂直,有节奏地进刀,使原料均等断开的一些方法。
在制做菜肴的切制中,根据原料的性质和烹调要求,可分为直切、推切、拉切、锯切、铡切、滚切等六种方法。

(l)直切 一般左手按稳原料,右手操刀。切时,刀垂向下,既不向外推,也不向里拉,一刀一刀笔直地切下去。直切要求:第一,左右手要有节奏地配合;第二,左手中指关 节抵住刀身向后移动,移动时要保持同等距离,不要忽快忽慢、偏宽偏窄,使切出的原料形状均匀,整齐;第三,右手操刀运用腕力,落刀要垂直,不偏里偏外;第 四,右手操刀时,左手要按稳原料。
采用直刀切法,一般用干脆性原料,如:青笋、鲜藕、萝卜、黄瓜、白菜、土豆等。

(2)推切推切的刀法是刀与原料垂直,切时刀由后向前推,着力点在刀的后部,一切推到底,不再向回拉。推切主要用于质地较松散、用直刀切容易破裂或散开的原料,如:叉烧肉、熟鸡蛋等。

(3)拉切拉刀切的刀法也是在施刀时,刀与原料垂直,切时刀由前向后拉。实际上是虚推实拉,主要以拉为主,着力点在刀的前部。拉切适用于韧性较强的原料,如:千张、海带、鲜肉等。
推切与拉切都是运用手腕力量,动作也大体相同,不同的是推切由后向前,拉切由前向后。初学时,只有较熟练地掌握了直刀切法后,才能运用推切、拉切两种刀法。最好先从推切学,后再练拉切。

(4)锯切 也称推拉切。锯切刀法是推切和拉切刀法的结合,锯切是比较难掌握的一种刀法。锯切刀法是刀与原料垂直,切时先将刀向前推,然后再向后拉。这样一推一拉像拉 锯一样向下切把原料切断。锯切原料时要求:第一,刀运行的速度要慢,着力小而匀;第二,前后推拉刀面要笔直,不能偏里或偏外;第三,切时左手将原
料按稳,不能移动,否则会大小薄厚不匀;第四,要用腕力和左手中指合作,以控制原料形状和薄厚。
锯切刀法一般用于把较厚无骨而有韧性的原料或质地松软的原料切成较薄的片形,如涮羊肉的肉片等。

(5)铡切铡切的方法有两种:一种是右手握刀柄,左手握住刀背的前端,两手平衡用力压切;另一种是右手握住刀柄,左手按住刀背前端,左右两手交替 用力摇动。铡切刀法要求:第一,刀要对准所切的部位,并使原料不能移动,下刀要准;第二,不管压切还是摇切都要迅速敏捷,用力均匀。
铡切刀法一般用于处理带有软骨、细小骨或体小、形圆易滑的生料和熟料,如:鸡、鸭、鱼、蟹、花生米等。

(6)滚切滚切刀法是左手按稳原料,右手持刀不断下切,每切一刀即将原料滚动一次。根据原料滚动的姿势和速度来决定切成片或块。一般情况是滚得 快、切得慢,切出来的是块;滚得慢、切得快切出来的是片。这种滚切法可切出多样的块、片,如:滚刀块、菱角块、梳子块等。滚刀切法的要求是:左手滚动原料 的斜度要掌握适中,右手要紧跟着原料滚动掌握一定的斜度切下去,保持大小薄厚等均匀。
滚刀切法多用于圆形或椭圆形脆性蔬菜类原料,如:萝卜、青笋、黄瓜、茭白等。

(7)切制菜肴时还应注意:
第一,切制原料粗细薄厚均匀,长短相等一致。否则原料生熟不一致。
第二,凡经过刀工处理的原料,不论丝、条、丁、块、片、段,必须不连刀。
第三,根据原料质地老嫩,纹路横竖,按不同烹调要求,采用不同的切法,如肉类原料,筋少、细嫩、易碎的肉,应顺纹路切,筋多、质老的要顶纹路切,质地一般的要斜路切。
第四,注意主辅料形状的配合和原料的合理利用。一般是辅料服从主料,即:丝对丝,片对片,辅料的形状略小于主料。用料时要周密计划,量材使用,尽可能做到大材大用,小材小用,细料细目,粗料巧用。

小窍门

“厨以切为先”。很多人认为切菜是最不重要的一道工序,其实不然,中国农业大学食品学院何计国副教授表示,切得一手好菜,不仅决定烹饪的难易程度,甚至影响菜肴的营养价值。下面介绍几个让切菜更轻松的小窍门。

1.巧切黏性食物。先用刀切几片萝卜,再切黏性食物。萝卜汁能防止其黏在刀上,切出来也很好看。

2.巧切肥肉。切肥肉时,其中的大量脂肪会溶出来,一来不容易固定在案板上,下刀时会滑刀切手,二来不好掌握肉块的大小。可先将肥肉蘸凉水再切,边切边洒凉水,这样既省力,肉也不会滑动。

3.巧切鱼肉。鱼肉质细、纤维短,极易破碎。因此切时应将鱼皮朝下,刀口斜入,下刀的方向最好顺着鱼刺。另外,切鱼时要干净利落,这样炒熟后形状才完整。

4.巧切羊肉。羊肉中有很多黏膜,炒熟后肉烂而膜硬,口感不好。所以,切羊肉前应先将黏膜剔除。

5.巧切牛肉。牛肉筋多,为了不让筋腱整条地保留在肉内,最好横切。

6.巧切猪肝。猪肝要现切现炒,因为切后放久了不仅使养分流失,炒熟后还会有许多颗粒凝结在肝片上。鲜肝切片后,应迅速用调料及水淀粉拌匀,并尽早下锅。

7.巧切蛋糕。生日蛋糕很容易黏在刀上,因此,切前最好将刀在温水中蘸一下,这样,热刀会融化一些脂肪,起到润滑作用,防止蛋糕黏刀。此外,用黄油擦刀口也可起到同样的效果。

8.巧切大面包。可先将刀烧热再切,不会使面包黏在一起,也不会松散掉渣。

转载于:https://www.cnblogs.com/leoman/archive/2008/06/12/1218527.html

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以下是一个简单的Unity切菜脚本示例: ```csharp using UnityEngine; public class Knife : MonoBehaviour { public float cutSpeed = 5f; // 切割速度 public GameObject slicedPrefab; // 切割后的物体预制件 private bool isCutting = false; // 是否正在切割 private Vector3 lastCutPos; // 上一次切割的位置 private Rigidbody rb; // 物体刚体 void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 鼠标左键按下 { StartCutting(); } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) // 鼠标左键松开 { StopCutting(); } if (isCutting) // 如果正在切割 { Vector3 newPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); // 获取鼠标在屏幕上的位置 float distance = Vector3.Distance(newPos, lastCutPos); // 计算与上一次切割的距离 if (distance > 0.1f) // 如果距离足够大 { Cut(newPos); // 切割物体 lastCutPos = newPos; // 更新上一次切割的位置 } } } void StartCutting() { isCutting = true; lastCutPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); } void StopCutting() { isCutting = false; } void Cut(Vector3 newPos) { Vector3 direction = (newPos - lastCutPos).normalized; // 计算切割方向 Ray ray = new Ray(lastCutPos, direction); // 创建射线 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) // 如果射线击中物体 { if (hit.collider.tag == "Chop") // 如果物体标签为 "Chop" { GameObject sliced = Instantiate(slicedPrefab, hit.transform.position, hit.transform.rotation); // 创建切割后的物体 Destroy(sliced, 2f); // 2秒后销毁切割后的物体 Mesh slicedMesh = new Mesh(); hit.collider.GetComponent<MeshFilter>().mesh = slicedMesh; Vector3[] vertices = slicedMesh.vertices = hit.collider.GetComponent<MeshFilter>().mesh.vertices; int[] triangles = slicedMesh.triangles = hit.collider.GetComponent<MeshFilter>().mesh.triangles; Vector3[] normals = slicedMesh.normals = hit.collider.GetComponent<MeshFilter>().mesh.normals; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { Vector3[] newVertices = new Vector3[3]; Vector3[] newNormals = new Vector3[3]; for (int j = 0; j < 3; j++) { int index = triangles[i + j]; newVertices[j] = vertices[index]; newNormals[j] = normals[index]; } Mesh newMesh = new Mesh(); newMesh.vertices = newVertices; newMesh.normals = newNormals; newMesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 }; GameObject obj = new GameObject("Triangle"); obj.AddComponent<MeshFilter>().mesh = newMesh; obj.AddComponent<MeshRenderer>().material = hit.collider.GetComponent<MeshRenderer>().material; obj.transform.position = hit.transform.position; obj.transform.rotation = hit.transform.rotation; Rigidbody rb = obj.AddComponent<Rigidbody>(); rb.AddForce(direction * cutSpeed, ForceMode.Impulse); } Destroy(hit.collider.gameObject); } } } } ``` 该脚本实现了通过左键点击鼠标切割物体的功能。在切割时,通过射线检测物体的碰撞并切割,最终生成切割后的物体和切割过程中的碎片。需要注意的是,该脚本仅为示例代码,实际使用时需要根据实际需求进行修改和完善。
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