UE4关于编译配置的参考(Debug,DebugGame,Development,Shipping,Test等)

本文详细介绍了虚幻引擎4的编译配置,包括Debug、DebugGame、Development、Shipping和Test等,重点讲解了自定义编译方式及UnrealBuildTool的作用。内容涵盖了不同编译配置的状态和对象关键字,以及针对UE4 Solution和项目本身的编译设置。同时,还提及了适用于Windows、Mac OS和Linux等操作系统的编译选项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Development/BuildConfigurations/index.html

编译配置描述

虚幻引擎 4 采用了一种自定义的编译方式,通过我们的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。该工具通过处理一些必要的信息来构建引擎的反射体系,并将 C++ 的代码和蓝图、网络复制、序列化以及垃圾回收系统进行关联整合。

每种编译配置包含两种关键字。第一种表明了引擎以及游戏项目的状态。比如,如果使用 Debug 配置来进行编译,将可以调试游戏代码。第二个关键字表明正在编译的对象。如果想要在 Unreal 中打开一个项目,需要采用 Editor 对象关键字来编译。

 
编译配置 - 状态 描述
Debug (调试) 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。
DebugGame (调试游戏) 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅
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