UE4 随笔——Debug/DebugGame/Development/Shipping/Test等编译配置

尊重原创

引用文章链接: https://www.cnblogs.com/coolbear/p/6860294.html

 

UE4使用自定义的编译工具 unrealbuildtool 将各个模块编译整合

 

编译配置 - 状态描述
Debug (调试)该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。
DebugGame (调试游戏)该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。
Development (开发)该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。
Shipping (发行)该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。
Test (测试)该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 Shipping (发行)配置。
 
编译配置 - 对象描述
[empty] (空白)该配置编译了您项目的一个独立可执行版本,但需要平台特定的已烘焙内容。
Editor (编辑器)为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。
Client (客户端)如存在 <Game>Client.Target.cs 文件,则 Client (客户端)编译配置将可用。
Server (服务器)如存在 <Game>Server.Target.cs 文件,则 Server (服务器)编译配置将可用。

 

后续未完待补充……

 

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