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UE4使用自定义的编译工具 unrealbuildtool 将各个模块编译整合
编译配置 - 状态 | 描述 |
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Debug (调试) | 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 |
DebugGame (调试游戏) | 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。 |
Development (开发) | 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。 |
Shipping (发行) | 该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。 |
Test (测试) | 该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 Shipping (发行)配置。 |
编译配置 - 对象 | 描述 |
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[empty] (空白) | 该配置编译了您项目的一个独立可执行版本,但需要平台特定的已烘焙内容。 |
Editor (编辑器) | 为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。 |
Client (客户端) | 如存在 <Game>Client.Target.cs 文件,则 Client (客户端)编译配置将可用。 |
Server (服务器) | 如存在 <Game>Server.Target.cs 文件,则 Server (服务器)编译配置将可用。 |
后续未完待补充……