Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(一)

  目录
  
  《ATD》 游戏简介
  
  《ATD》 整体结构
  
  《ATD》 游戏机制
  
  Buff机制
  
  Skill机制
  
  结语
  
  《ATD》 游戏简介
  
  游戏类型:塔防+RPG的3D游戏
  
  游戏要素:3D 塔防 英雄 建筑树 搭配
  
  主体玩法:游戏里将会有一波波怪物进攻基地。玩家可以建造塔来防御敌人,同时也可以控制单独的个体英雄角色来攻击敌人。
  
  游戏模式:
  
  第三人称视角的RPG模式
  
  上帝视角的建造模式
  
  控制方式:在游戏中使用Tab按键,切换这两种操作模式:
  
  RPG模式下:WASD控制移动,Space跳跃,鼠标左键普通攻击。
  
  建造模式下:鼠标左键建造,E销毁已建造的建筑。
  
  数字键1,2,3,4,5,6控制物品栏,对应英雄技能或者建筑安放。
  
  胜利条件:消灭所有敌人 或者 坚持到时间结束
  
  失败条件:基地生命值为0 或者 英雄死亡
  
  《ATD》 整体结构
  
  一般来说,整个Unity游戏项目整体结构,我比较偏向分为如下5部分:
  
  场景对象: 不会产生互动的可视物体对象,例如地型/建筑/灯光。
  
  游戏对象: 参与互动的游戏对象,例如英雄/怪物/塔。
  
  游戏逻辑: 负责控制游戏的逻辑,其逻辑对象一般是单例的。
  
  非游戏性对象: 负责增强游戏效果,但不是直接的游戏逻辑,例如UI/HUD/特效/声音。
  
  工具: 负责辅助编码,例如日志工具,调试工具。
  
  在《ATD》游戏项目里,我是这样设置游戏对象目录的:
  
  注:“个体”在《ATD》里的术语表示游戏对象单位。
  
  《ATD》 游戏机制
  
  通过分析《ATD》策划案,确立了两种基本游戏机制:
  
  Buff机制
  
  Skill机制(技能机制)
  
  Buff机制
  
  和策划商量后,策划制作了下面一张含所有Buff属性的Excel表:
  
  由于策划还没想好Buff名字,直接套用装备或者技能名字来命名Buff。
  
  首先,使用了一个数据类型BuffData,用于完全映射Buff在表格的所有属性:
  
  public class BuffData
  
  {
  
  public int ID;
  
  public string Name;
  
  public int HpChange; //血量变化
  
  public double HpChange_p; //血量百分比变化
  
  public int AttackChange; //攻击力变化
  
  public double AttackChange_p; //攻击力百分比变化
  
  public double AttSpeedChange_p; //攻击速度百分比变化
  
  public double SpeedChange_p; //速度百分比变化
  
  public int HpReturnChange; //血量恢复数值
  
  public double HpReturnChange_p; //血量百分比恢复数值
  
  public int AddReviveCount; //增加复活次数
  
  public bool isDecelerate; //减速
  
  public bool isVertigo; //眩晕
  
  public bool isParalysis; //麻痹
  
  public bool isSleep; //睡眠
  
  public bool isBound; //束缚
  
  public bool isBurn; //点燃
  
  public bool isCharm; //魅惑
  
  public bool isIncreaseAttSpeed; //攻速提高
  
  public bool isPoisoning; //中毒
  
  public bool isImmuneControl; //免疫控制
  
  public bool isRevenge; //复仇
  
  public bool isTaunt; //嘲讽
  
  public bool isIncreaseHpReturn; //回血速度提高
  
  public bool isIncreaseAttack; //攻击力提高
  
  }
  
  然后我们就可以用一个List
  
  //全局单例类
  
  public class BuffDataBase : MonoBehaviour
  
  {
  
  //读取excel插件生成的json文件
  
  public TextAsset BuffDataJson;
  
  //存储BuffData的列表
  
  private List<BuffData> buffDatas;
  
  //全局单例实现
  
  //...
  
  //根据ID获取相应的BuffData对象
  
  public BuffData GetBuffData(int ID){
  
  //...
  
  }
  
  }
  
  为了表示游戏对象动态得到/失去一个Buff而从BuffDataBase找到对应并拷贝一份BuffData对象/释放掉一份BuffData对象显然是不明智的。(BuffData所占空间大,开销大)
  
  正确的做法应该是使用索引/引用的方式,例如某个游戏对象持有3号索引,则表示它当前受一个3号Buff影响。
  
  为了引入Buff的时间有效性,则进一步封装索引,于是编写了下面一个Buff类:
  
  public class Buff
  
  {
  
  public int ID; //BuffData的ID(索引)
  
  public double time; //持续时间
  
  public int repeatCount; //重复次数
  
  public bool isTrigger; //是否触发类型
  
  }
  
  因为每个Buff的时间有效性都有所不同:有些Buff是一次性触发Buff;也有一些是持续性Buff,持续N秒;还有一些是被动buff,永久生效。
  
  所以我这里就总结了个规则,Buff主要分为两种类型:
  
  持续型(Non-Trigger):开始对属性造成生效影响一次,有效时间结束时造成失效影响一次。例如一段时间内增加攻速Buff
  
  非持续型(Trigger):有效时间内,每一帧对属性造成生效影响一次。例如一次性伤害Buff,光环Buff。
  
  然后Buff的有效时间取决于2个属性:
  
  持续时间(time):每帧持续时间减少DeltaTime
  
  触发次数(repeatCount):每帧触发次数减一
  
  当一个Buff对象,持续时间 <= 0 并且 触发次数为0,则应视为失效。特殊地,触发次数为-1时,表示无限时间。
  
  这样Buff/BuffData/BuffDataBase基本构造就这样了:
  
  整个游戏同种类Buff只用存储一份BuffData;但是可以有很多个对象持有索引/引用,指向这个BuffData
  
  游戏对象持有Buff对象,通过BuffDataBase访问BuffData的数据,然后利用这些数据对游戏对象属性造成影响
  
  看到这里,可能会有人想到前面有个问题:对于任意一种Buff,它往往有很多属性是false或者0,使用这种完全映射会不会很影响空间占用或者效率。
  
  首先,空间占用绝对不用担心,因为前面BuffDataBase机制保证同种Buff只有唯一BuffData副本,其所有BuffData总共占用量不过几kb而已。
  
  其次,至于效率,例如说某个Buff对某个游戏对象造成影响,因为是完全映射,所以需要对该游戏对象每个属性都要进行更新,其实这也并不是太糟糕。而且只要游戏对象有比较好的Buff计算方式,可以让一个Buff对象的整个有效周期只对对象造成两次影响计算(生效影响,失效影响),避免每帧出现影响多余的计算,这样就很不错了。
  
  Skill机制
  
  可以说技能是我比较头疼的部分。
  
  看到那千奇百怪的Skill需求时,然后才总结出大概这几个分类:
  
  主动Buff技能 = 主动释放,生成一个Buff
  
  被动Buff技能 = 初始化时,生成一个Buff
  
  召唤技能 = 生成一个游戏对象
  
  指向性技能 = 主动释放,对锁定的目标生成一个Buff
  
  最后我决定使用继承接口的方式来实现Skill:
  
  技能接口类:
  
  public interface ISkill
  
  {
  
  // 技能初始化接口
  
  void InitSkill(Individual user);
  
  // 使用技能接口
  
  void ReleaseSkill(Individual user);
  
  /// 技能每帧更新
  
  void UpdateSkill(Individual user);
  
  /// 技能是否冷却
  
  bool IsColdTimeEnd();
  
  // 技能冷却百分比
  
  float GetColdTimePercent(www.baikayule.cn);
  
  }
  
  需要注意的一点是,技能并不是主动释放时调用一个自定义的技能函数即可完事:
  
  例如持续性的范围技能,需要每帧调用散发Buff的函数。
  
  所以一个ISkill对象 该有这3种重要的接口方法:初始化/主动释放/每帧更新
  
  下面是其中一个派生类的具体实现:
  
  由于进度未完,目前只有两个派生类:Buff技能类和召唤技能类。
  
  Buff技能类暂时包含了ActiveBuff技能类和PassiveBuff技能类的功能。
  
  // 示例:Buff技能类
  
  public class BuffSkill : ISkill
  
  {
  
  public int buffID; //目的Buff
  
  public bool isAura = true; //光环
  
  public bool releasable = true; //是否主动释放
  
  public float range = 0.01f; //范围
  
  private float coldTime = 5.0f; //冷却时间
  
  private float timer =www.baikayul.com 5.0f; //冷却计时
  
  public BuffSkill(int buffID,bool releasable = true,bool isAura = true, float range = 0.01f)
  
  {
  
  this.buffID = buffID;
  
  this.isAura = isAura;
  
  this.range = range;
  
  this.releasable = releasable;
  
  }
  
  public void InitSkill(Individual master)
  
  {
  
  if (!releasable && !isAura)
  
  {
  
  var individual =www.huashengyLe.com master.GetComponent<Individual>();
  
  master.GetComponent<MessageSystem>(www.qifeimn.com).SendMessage(2, individual.ID,buffID);
  
  }
  
  }
  
  public void ReleaseSkill(Individual master)
  
  {
  
  if (releasable && IsColdTimeEnd())
  
  {
  
  timer = 0.0f;
  
  Factory.TraversalIndividualsInCircle(
  
  (individual) => { master.GetComponent<MessageSystem>().SendMessage(2, individual.ID, buffID); }
  
  , master.transform.position, range);
  
  }
  
  }
  
  public void UpdateSkill(Individual master)
  
  {
  
  //增加计时
  
  timer =Mathf.Min(www.feishenbo.cn timer+Time.deltaTime, coldTime+0.1f);
  
  if (!releasable && isAura)
  
  {
  
  Factory.TraversalIndividualsInCircle(
  
  (individual) => { master.GetComponent<MessageSystem>().SendMessage(2, individual.ID, buffID); }
  
  , master.transform.position, range);
  
  }
  
  }
  
  public float GetColdTimePercent(www.chuangyyuLe.com)
  
  {
  
  if (!releasable) return 1.0f;
  
  return timer / coldTime;
  
  }
  
  public bool IsColdTimeEnd(www.xingyunylpt.com)
  
  {
  
  return timer > coldTime;
  
  }
  
  }
  
  派生类的构造函数很重要,这样即使硬编码了4个技能派生类,通过不同的数据参数传入,也能产生更多不同的技能对象。
  
  最后还应该再写一个SkillDataBase全局单例类,它负责读取策划写的技能配置文件,来初始化出来一些Skill对象,以供游戏对象使用。
  
  不过项目代码还没写完,因此目前是直接在SkillDataBase的初始化函数直接硬编码3个技能。
  
  //TODO
  
  //目前硬编码给玩家赋予3个技能
  
  HeroSkills.Add(new BuffSkill(6,www.qunfLtie.com true, true, 5.0f)); //主动技能:嘲讽Buff
  
  HeroSkills.Add(new BuffSkill(0, false, false)); //被动技能:回血buff
  
  HeroSkills.Add(new BuffSkill(14, true, false)); //主动技能:攻速戒指buff
  
  以后的话,SkillDataBase的初始化函数应该是读取某种配置文件,然后生成若干个对应的技能对象分配给游戏对象使用:
  
  结语
  
  《ATD》只是社团部门内提出的一个游戏项目,而我负责这个项目的程序架构设计,然而中途开发因为不少事,我们不得不放弃了这个项目。因此才想写点东西总结一下开发这个项目时的经验。
  
  之后还会有新博文来更新这个系列,大概涉及《ATD》的游戏对象模型,全局游戏逻辑,UI/HUD/特效/声音管理,工具等,也同时会分享一些trick。

转载于:https://www.cnblogs.com/qwangxiao/p/11191913.html

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