CocosCreator组件cc.Camera用法分析

参考Cocos文档与demo

第一人称视角往往保持主角始终在屏幕中心

处理人物走动的时候,就需要保持人物的位置不变,而改变其他场景内相对移动的元素

通常是地形,地形上的建筑/玩家以及其他子节点等等

这样一来,人物移动的时候,每帧需要重新计算的矩阵很多(所有相对移动的元素)

而若使用camera组件,则可以仅仅移动人物和camera即可,这样大大减小了需要重新计算的矩阵数

 

在cocos的demo里面可以看到

若不使用摄像机,移动全部相对运动的元素(9600个)的根节点

效率大致如下

使用了camera之后,这里仅仅移动camera节点,每帧耗时明显下降(体现在Frame time和Game Logic)

 

camera的作用原理如下

当camera.active == true时

camera.Targets属性中的节点以camera相对属性进行渲染

若camera.active == false则其中的节点仍使用场景的默认camera进行渲染

camera.Targets以外的节点正常按照默认camera进行渲染

比如例子中,绿色球球的根节点在camera的target内

camera的移动只会影响绿色球球的渲染,不会影响按钮UI的渲染

 

假设有人物和大地图10000*10000

第一人称视角只需要把人物和camera的坐标设置为(5000 , 0)就可以实现移动(camera的target中包含了人物与大地图)

如图

camera中的target包含了绿色球球的root和主角sheep

设置camera和sheep的position实现了主角和camera同时移动到底图边缘

转载于:https://www.cnblogs.com/billyrun/articles/9494765.html

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