【CocosCreator 3.x】使用 RenderTexture 实现 3D 渲染在 UI 上 => 攻略

前言
目前在 Cocos Creator 实现 3D 渲染在 UI上的常用方法有2种,使用 UIMeshRenderer 组件使用 RenderTexture
请添加图片描述

介绍
RenderTexture,意为渲染纹理,它是一张在 GPU 上的纹理资源。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴影等功能。

引用 Cocos Creator 官方对于渲染纹理 RenderTexture 的描述

实现原理
想必看到这里,大家应该猜到了。没错!
通过将摄像机的 目标纹理 设置为渲染纹理 RenderTexture,我们可以将相机照射范围内的内容绘制在 RenderTexture 上。我们再将 RenderTexture 作为 图片 Sprite 组件的显示内容,就可以实现将 3D 模型渲染在 UI 上。

实现步骤

  1. 新建一个场景,导入模型资源和 UI 资源后,将 3D 模型从资源管理器上拖拽到层级管理器上。
  2. 调整一下摄像机 Camera3D ,设置摄像机的 visibility 为 UI_3D,把 3D 模型的 layer 设置为 UI_3D。(备注:摄像机和节点的 Layer 配合使用,实现分组渲染。那么 Camera3D 相机只会渲染分组为 UI_3D 的节点,避免场景中其他节点的影响
    在这里插入图片描述
  3. 在场景中新建一个 UI 的 Canvas 节点和 UI 相机。再创建一个带有图片 Sprite 组件的节点 modelSprite 将渲染纹理 RenderTexture 显示在 UI 界面上。
    注意:在 Cocos Creator 3.x,你只需要从资源管理器中拖拽一张图片到层级管理器上,如果场景下没有 Canvas 节点,会默认创建一个 Canvas 节点和相机,并创建一个图片节点将图片挂载在 Canvas 上。
  4. 设置 Canvas 下节点的分组 layer 为 UI_2D,并将 Canvas 节点下的相机的 visibility 设置为 UI_2D。
    在这里插入图片描述
  5. 编写代码,在代码中动态创建渲染纹理并绑定到相机的目标纹理上。

核心代码

refreshRenderTexture(): void {
   let renderTex = new RenderTexture();
   
   // 处理锯齿  方案:放大RT
   const rt_scale = 3;
   renderTex.initialize({
       width: 350 * rt_scale,
       height: 610 * rt_scale
   });
   
   let spriteframe: SpriteFrame = this.modelSprite.spriteFrame!;
   let sp: SpriteFrame = new SpriteFrame();
   sp.reset({
       originalSize: spriteframe.originalSize,
       rect: spriteframe.rect,
       offset: spriteframe.offset,
       isRotate: spriteframe.rotated,
       borderTop: spriteframe.insetTop,
       borderLeft: spriteframe.insetLeft,
       borderBottom: spriteframe.insetBottom,
       borderRight: spriteframe.insetRight,
   });
   
   this.camera.targetTexture = renderTex;
   sp.texture = renderTex;
   sp.flipUVY = true;
   this.modelSprite.spriteFrame = sp;
   }
  1. 稍微再优化一下,在 UI 上添加几个按钮(Button)来控制模型的显示、隐藏和旋转。
    完整代码
import { _decorator, Component, Node, Camera, Sprite, RenderTexture, SpriteFrame, Vec3 } from 'cc';
const { ccclass, property, type } = _decorator;

@ccclass('ReaderTexture')
export class ReaderTexture extends Component {
    @type(Sprite)
    modelSprite!: Sprite;
    @type(Camera)
    camera!: Camera ;
    @type(Node)
    player!: Node;

    private isRotate: boolean = false;

    start() {
        this.isRotate = false;
        this.player.active = false;
        this.refreshRenderTexture();
    }
    btnShowPlayerEvent(): void {
        this.player.active = true;
    }
    btnHidePlayerEvent(): void {
        this.isRotate = false;
        this.player.active = false;
    }
    btnRotatePlayerEvent(): void {
        this.isRotate = true;
    }
    update(deltaTime: number) {
        if (this.isRotate) {
            let eulerAngles: Vec3 = this.player.eulerAngles;
            eulerAngles.y++;
            this.player.eulerAngles = eulerAngles;
        }
    }

    refreshRenderTexture(): void {
        let renderTex = new RenderTexture();

        // 处理锯齿  方案:放大RT
        const rt_scale = 3;
        renderTex.initialize({
            width: 350 * rt_scale,
            height: 610 * rt_scale
        });

        let spriteframe: SpriteFrame = this.modelSprite.spriteFrame!;
        let sp: SpriteFrame = new SpriteFrame();
        sp.reset({
            originalSize: spriteframe.originalSize,
            rect: spriteframe.rect,
            offset: spriteframe.offset,
            isRotate: spriteframe.rotated,
            borderTop: spriteframe.insetTop,
            borderLeft: spriteframe.insetLeft,
            borderBottom: spriteframe.insetBottom,
            borderRight: spriteframe.insetRight,
        });

        this.camera.targetTexture = renderTex;
        sp.texture = renderTex;
        sp.flipUVY = true;
        this.modelSprite.spriteFrame = sp;
    }
}

介绍到这里,使用 RenderTexture 实现 3D 渲染到 UI 上的攻略就完成了,是不是很简单呢?

[关注我,了解更多 Cocos Creator 用法]

更多参考可以访问
Cocos Creator 3.5.x demo 版本
https://gitee.com/yeshao2069/CocosCreatorDemos/tree/v3.5.x/demo/2d/Creator3.5.0_RenderTexture
Cocos Creator 3.4.x demo 版本
https://gitee.com/yeshao2069/CocosCreatorDemos/tree/v3.4.x/demo/Creator3.4.2_RenderTexture
Cocos Creator 3.0.x demo 版本
https://gitee.com/yeshao2069/CocosCreatorDemos/tree/v3.0.x/demo/Creator3.0.0_RenderTexture
[如果喜欢,可以点个 gitee 关注和 star 哟,谢谢哟]

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### 回答1: 要将绘制的图像渲染RenderTexture上,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个RenderTexture对象。 2. 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象。 3. 执行绘制操作。 4. 将渲染目标重置回默认值。 以下是一些可能使用的示例代码: ``` // 创建一个RenderTexture对象 RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, depth, format); // 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象 RenderTexture.active = renderTexture; // 执行绘制操作 // 这里可以执行任何绘制操作,比如渲染纹理、绘制模型等等 // 例如,使用Camera来渲染RenderTexture上: camera.targetTexture = renderTexture; camera.Render(); // 将渲染目标重置回默认值 RenderTexture.active = null; ``` 在这个示例中,我们创建了一个指定大小、深度和格式的RenderTexture对象。然后,我们将当前的渲染目标设置为这个RenderTexture对象。接着,我们执行任何需要在RenderTexture上绘制的操作,比如使用Camera渲染RenderTexture上。最后,我们将渲染目标重置回默认值。 请注意,这只是一种可能的实现方式,具体的实现方法可能因使用的引擎或框架而异。 ### 回答2: 将画面渲染RenderTexture上的方法有以下几个步骤: 1. 创建一个RenderTexture对象。可以通过调用RenderTexture的构造函数或者使用RenderTexture.Create方法来创建一个RenderTexture对象。可以指定RenderTexture的分辨率、深度位数和附加的各种属性。 2. 将渲染目标设为RenderTexture。通过调用Graphics.SetRenderTarget方法,将渲染目标设为之前创建的RenderTexture对象。这样后续的渲染操作就会将画面渲染RenderTexture上。 3. 进行画面渲染。在RenderTexture设为渲染目标后,所有的绘制操作都会将画面渲染RenderTexture上。可以使用各种图形API(如Unity中的Graphics类)提供的绘制函数进行渲染,例如进行模型渲染、粒子效果等。 4. 恢复默认的渲染目标。当画面渲染完成后,需要调用Graphics.SetRenderTarget方法将渲染目标恢复为默认值,通常是屏幕。这样后续的绘制操作就会将画面渲染到屏幕上。 5. 可选地,将RenderTexture用作贴图。通过将RenderTexture传给材质的主纹理属性,可以将RenderTexture作为贴图应用到模型上。这样可以实现将之前渲染的画面作为贴图效果展示在模型上。 总结起来,将画面渲染RenderTexture上的方法就是通过创建和设置RenderTexture为渲染目标,然后进行画面渲染,最后恢复默认的渲染目标。这样可以实现渲染结果保存到RenderTexture中,以供后续使用。 ### 回答3: 将画面渲染RenderTexture上的方法有多种,以下是其中一种常用的方法: 首先,我们需要创建一个RenderTexture对象。可以使用Unity中的RenderTexture.Create()函数进行创建。在创建时,需要指定RenderTexture的宽度、高度、深度和颜色格式等参数。 然后,需要将摄像机的目标纹理设置为刚刚创建的RenderTexture。可以通过设置摄像机的targetTexture属性来实现,将其指定为RenderTexture对象。 接下来,可以使用摄像机进行渲染。将目标摄像机设置为活动摄像机,然后调用摄像机的Render()函数进行渲染。在渲染过程中,将会将画面渲染RenderTexture上。 最后,可以将RenderTexture作为纹理应用到游戏对象的材质上,或者将其保存为文件等。可以使用RenderTexture的GetReadableTexture()函数获取可以读取的纹理对象,然后将其应用到需要显示的对象上。 需要注意的是,渲染RenderTexture上可能会对性能产生一定影响,因此应该根据实际需求进行调优和优化,以提高游戏的性能和流畅度。同时,在不需要使用RenderTexture时,需要及时释放和销毁相关的资源,以避免内存泄漏等问题的产生。 综上所述,将画面渲染RenderTexture上的方法包括创建RenderTexture对象、将摄像机的目标纹理设置为RenderTexture、使用摄像机进行渲染、将RenderTexture应用到游戏对象的材质上等步骤。

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