Unity:Transform之四元数的移动端单指滑动旋转模型操作

  首先我们来参考一下四元数在Unity中的应用:

      unity 3D 详解Quaternion类(一

  unity3D 详解Quaternion类(二

  四元数quaternion的变换比较复杂,但是在unity中已经给我们写好了相应的函数实现对transform的操作。

  在最近的一个项目中,遇到了一个单手指滑动手机屏幕实现对模型的一个旋转操作,在尝试了各种unity中的旋转函数之后都没能够达到想要的效果之后,我选择了用Quaternion.AngleAxis的函数来实现旋转的操作效果。

  首先我们来分析一下Quaternion.AngleAxis(angle,axis),参数angle和axis代表了物体的旋转角度和旋转轴心。如下图:红色箭头方向代表物体所围绕的旋转轴,旋转角度可以是自定义的。

  

  

  接下来,我们就要做两件事情,确定axis和计算angle。在这个项目中,我们是根据单个手指在手机屏幕上滑动,我们通过记录滑动的距离,X方向的增量,以及Y轴方向的增量来为后面计算axis和angle打下基础。unity的Input函数有GetTouch这个函数,我们只需要调用这个函数的相关方法就可以实现需求。

  现在,我们在unity中新建一个场景,在场景中新建一个立方块。

  

  注意立方块的世界坐标轴,Z轴的朝向应该是朝着摄像机的。根据之前对四元数脚本的分析,立方体的旋转脚本为:

  Gesture.cs:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class gesture : MonoBehaviour {
 5     public Transform Cube;
 6     private float radius = 1080;
 7     private Vector3 originalDir = new Vector3(0f,0f,1080f);
 8     private Vector3 CenterPos = new Vector3(0, 0, 0);
 9     private Vector2 startPos;
10     private Vector2 tempPos;
11     private Vector3 tempVec;
12     private Vector3 normalAxis;
13     private float angle;
14     // Use this for initialization
15     void Start () {
16         Cube = GameObject.Find("Cube").transform;
17     }
18     
19     // Update is called once per frame
20     void Update () {
21         if (Input.touchCount == 1)
22         {
23             //Vector2 startPos = Input.compositionCursorPos;
24             if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
25             {
26                 startPos = Input.GetTouch(0).position;
27                 //tempPos = startPos;
28             }
29             //if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
30             //{
31             //    tempPos = startPos;
32             //}
33             if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
34             {
35                 tempPos = Event.current.mousePosition;
36 
37                 float tempX = tempPos.x - startPos.x;
38                     
39                 float tempY = tempPos.y - startPos.y;
40 
41                 //tempPos = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
42                 //float tempX = tempPos.x;
43 
44                 //float tempY = tempPos.y;
45 
46                 float tempZ = Mathf.Sqrt(radius * radius - tempX * tempX - tempY * tempY);
47 
48                 tempVec = new Vector3(tempX, tempY, tempZ);
49 
50                 angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(originalDir.normalized, tempVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
51 
52                 normalAxis = getNormal(CenterPos, originalDir, tempVec);
53 
54                 Cube.rotation = Quaternion.AngleAxis(2 *angle, normalAxis);
55 
56             }
57         }
58     }
59 
60     void OnGUI()
61     {
62         GUILayout.Label("StartPos 的坐标值为: "+startPos);
63         GUILayout.Label("tempPos 的坐标值为: " + tempPos);
64         GUILayout.Label("tempVec 的坐标值为: " + tempVec);
65         GUILayout.Label("normalAxis 的坐标值为: " + normalAxis);
66         GUILayout.Label("旋转角度的值为: " + 2*angle);
67         GUILayout.Label("Cube的四元数角度: " + Cube.rotation);
68         GUILayout.Label("Cube de rotation.x: " + Cube.rotation.eulerAngles.x);
69         GUILayout.Label("Cube de rotation.y: " + Cube.rotation.eulerAngles.y);
70         GUILayout.Label("Cube de rotation.z: " + Cube.rotation.eulerAngles.z);
71     }
72 
73     private Vector3 getNormal(Vector3 p1,Vector3 p2,Vector3 p3)
74     {
75         float a = ((p2.y - p1.y) * (p3.z - p1.z) - (p2.z - p1.z) * (p3.y - p1.y));
76 
77         float b = ((p2.z - p1.z) * (p3.x - p1.x) - (p2.x - p1.x) * (p3.z - p1.z));
78 
79         float c = ((p2.x - p1.x) * (p3.y - p1.y) - (p2.y - p1.y) * (p3.x - p1.x));
80         //a对应的屏幕的垂直方向,b对应的屏幕的水平方向。
81         return new Vector3(a, -b, c);
82     }
83 }

  如果我们将这个在新机上运行,会发现在第一次手指滑动旋转是正常的,但是第二次就会有个跳动的过程。在这里我们需要注意一个问题,四元数函数Quaternion.AngleAxis是将立方体以初始的旋转角度来进行围绕着轴Axis旋转Angle角度,不是在上一个状态下的增量。如果需要延续上一次的旋转状态,就需要将这个物体的rotation恢复到初始的状态。按照这个思路,我在Cube添加了一个父对象,我们在操作的时候对这个父对象进行操作,然后手指在离开屏幕的时候,将Cube脱离父对象,然后将父对象的rotation进行还原,再将Cube绑定为父物体的子对象,在一下次手指旋转之后就会接着上一次的旋转状态进行旋转,实现了旋转的延续。

  

  实现的代码为:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class gesture : MonoBehaviour {
 5     public Transform Cube;
 6     public Transform RotObj;
 7     private float radius = 1080;
 8     private Vector3 originalDir = new Vector3(0f,0f,1080f);
 9     private Vector3 CenterPos = new Vector3(0, 0, 0);
10     private Vector2 startPos;
11     private Vector2 tempPos;
12     private Vector3 tempVec;
13     private Vector3 normalAxis;
14     private float angle;
15     // Use this for initialization
16     void Start () {
17         Cube = GameObject.Find("Cube").transform;
18     }
19     
20     // Update is called once per frame
21     void Update () {
22         if (Input.touchCount == 1)
23         {
24             //Vector2 startPos = Input.compositionCursorPos;
25             if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
26             {
27                 startPos = Input.GetTouch(0).position;
28             }
29             if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
30             {
31                 tempPos = Event.current.mousePosition;
32 
33                 float tempX = tempPos.x - startPos.x;
34                     
35                 float tempY = tempPos.y - startPos.y;
36 
37                 float tempZ = Mathf.Sqrt(radius * radius - tempX * tempX - tempY * tempY);
38 
39                 tempVec = new Vector3(tempX, tempY, tempZ);
40 
41                 angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(originalDir.normalized, tempVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
42 
43                 normalAxis = getNormal(CenterPos, originalDir, tempVec);
44 
45                 RotObj.rotation = Quaternion.AngleAxis(2 *angle, normalAxis);
46 
47             }
48             if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
49             {
50                 Cube.transform.parent = null;
51                 RotObj.rotation = Quaternion.identity;
52                 Cube.parent = RotObj;
53             }
54         }
55     }
56 
57     void OnGUI()
58     {
59         GUILayout.Label("StartPos 的坐标值为: "+startPos);
60         GUILayout.Label("tempPos 的坐标值为: " + tempPos);
61         GUILayout.Label("tempVec 的坐标值为: " + tempVec);
62         GUILayout.Label("normalAxis 的坐标值为: " + normalAxis);
63         GUILayout.Label("旋转角度的值为: " + 2*angle);
64         GUILayout.Label("Cube的四元数角度: " + Cube.rotation);
65         GUILayout.Label("Cube de rotation.x: " + Cube.rotation.eulerAngles.x);
66         GUILayout.Label("Cube de rotation.y: " + Cube.rotation.eulerAngles.y);
67         GUILayout.Label("Cube de rotation.z: " + Cube.rotation.eulerAngles.z);
68     }
69 
70     private Vector3 getNormal(Vector3 p1,Vector3 p2,Vector3 p3)
71     {
72         float a = ((p2.y - p1.y) * (p3.z - p1.z) - (p2.z - p1.z) * (p3.y - p1.y));
73 
74         float b = ((p2.z - p1.z) * (p3.x - p1.x) - (p2.x - p1.x) * (p3.z - p1.z));
75 
76         float c = ((p2.x - p1.x) * (p3.y - p1.y) - (p2.y - p1.y) * (p3.x - p1.x));
77         //a对应的屏幕的垂直方向,b对应的屏幕的水平方向。
78         return new Vector3(a, -b, c);
79     }
80 }

  现在对应着手指的滑动距离,然后调整参数radius,就可以实现比较顺滑的旋转效果,真机实现的效果就不展示了。

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/danzelgong/p/6376022.html

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