Unity中实现触摸屏中的单点,手指滑动,多点触屏的功能

本文详细介绍了如何在Unity中实现移动设备的触屏操作,包括单指触摸、多指触摸及手势识别等,并展示了如何利用这些操作来控制游戏中的摄像机。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

触屏操作

  当我们将项目移植到ios和android设备上,pc端的鼠标左键操作会自动适配为手机屏幕上的触屏(单点)操作,但也只是实现了鼠标的单点,比如手指滑动和多点触摸都无法检测。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TouchMgr : MonoBehaviour
{
    //手指第一次触摸点的位置
    Vector2 m_scenePos = new Vector2();
	//摄像机
    public Transform cameraTarget;
    void Start()
    {
        //允许多点触摸
        Input.multiTouchEnabled = true;
    }

   
    void Update()
    {
        //DesktopInput();
        //MobileInput();
    }

    //移动端控制摄像机旋转
    private void MobileInput()
    {
        if (Input.touchCount == 0)
            return;

        if (Input.touchCount==1)
        {
            if (Input.touches[0].phase== TouchPhase.Began)
            {
                m_scenePos = Input.touches[0].position;
            }
            else if (Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved)
            {
                //旋转摄像机
                cameraTarget.Rotate(new Vector3(-Input.touches[0].deltaPosition.y,Input.touches[0].deltaPosition.x,0), Space.Self);
            }

            if (Input.touches[0].phase==TouchPhase.Ended&&Input.touches[0].phase!= TouchPhase.Canceled)
            {
                Vector2 pos = Input.touches[0].position;

                //判断手指移动
                //水平移动
                if (Mathf.Abs(m_scenePos.x-pos.x)>Mathf.Abs(m_scenePos.y-pos.y))
                {
                    if (m_scenePos.x>pos.x)
                    {
                        Debug.Log("手指向左滑");
                        //TODO:...
                    }
                    else
                    {
                        Debug.Log("手指右滑");
                        //TODO:...
                    }
                }
                else
                {
                    if (m_scenePos.y>pos.y)
                    {
                        Debug.Log("手指下滑");
                        //TODO:...
                    }
                    else
                    {
                        Debug.Log("手指上滑");
                        //TODO:...
                    }
                }
            }
        }//多指逻辑
        else if (Input.touchCount>1)
        {
            //记录两个手指的位置
            Vector2 finger1 = new Vector2();
            Vector2 finger2 = new Vector2();

            //记录两个手指的移动
            Vector2 mov1 = new Vector2();
            Vector2 mov2 = new Vector2();

            for (int i = 0; i < 2; i++)
            {
                Touch touch = Input.touches[i];

                if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
                    break;

                if (touch.phase== TouchPhase.Moved)
                {
                    float mov = 0;
                    if (i==0)
                    {
                        finger1 = touch.position;
                        mov1 = touch.deltaPosition;
                    }
                    else
                    {
                        finger2 = touch.position;
                        mov2 = touch.deltaPosition;

                        if (finger1.x>finger2.x)
                        {
                            mov = mov1.x;
                        }
                        else
                        {
                            mov = mov2.x;
                        }

                        if (finger1.y>finger2.y)
                        {
                            mov += mov1.y;
                        }
                        else
                        {
                            mov += mov2.y;
                        }
                        cameraTarget.transform.Translate(0, 0, mov * 0.1f);
                    }
                }
               
            }
        }
    }

    //Window端控制摄像机旋转
    void DesktopInput()
    {
        float mx = Input.GetAxis("Mouse X");
        float my = Input.GetAxis("Mouse Y");

        if (mx != 0 || my != 0)
        {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                cameraTarget.Rotate(new Vector3(-my*10,mx*10,0), Space.Self);
            }
        }
    }
}

<think>好的,用户想在Unity中获取手指滑动的距离数值,实现触摸滑动检测。我需要先回忆一下Unity的触摸输入系统。记得Unity的Touch结构体里有position和deltaPosition属性,可能有用。 首先,用户需要检测触摸输入,可能需要使用Input.touches来获取所有触摸点。每个触摸点都有不同的状态,比如Began、Moved、Ended等。用户可能需要在触摸开始时记录初始位置,然后在移动时计算距离。 然后,计算滑动距离的话,可能需要用当前位置减去初始位置,得到一个向量。这个向量的magnitude就是滑动的距离。或者,也可以分别处理X和Y轴的距离,根据需求判断方向,类似引用[2]中的方法。 另外,引用[1]提到了Input.GetTouch(index)来获取特定的触摸点,这应该是在处理多点触控时用到的。但用户可能只需要处理单点触控,比如第一个触摸点,所以可以用Input.touches[0]。 还要考虑不同平台的触摸输入是否有差异,不过Unity已经做了封装,应该可以直接使用Touch结构体的数据。 可能还需要注意屏幕坐标系的问题,比如position是屏幕坐标,是否需要转换成世界坐标或者其他坐标系,但用户可能只需要屏幕上的滑动距离,直接计算像素距离即可。 最后,可能需要编写代码,在Update中检测触摸输入,记录初始位置,计算差值,并输出距离。可能需要处理触摸的不同阶段,比如在触摸开始时记录起点,在移动时更新距离,结束时重置数据。 还要考虑性能,比如是否需要每帧都计算,或者只在触摸移动时计算。此外,是否需要归一化距离,或者根据屏幕分辨率调整实际距离单位。 综上,步骤应该是:检测触摸输入,记录初始位置,计算当前位置与初始位置的差值,得到向量,再计算其长度作为滑动距离。同时,可以参照引用[2]中的方向判断方法,来分解X和Y轴的距离。</think>在Unity中获取手指滑动距离可以通过以下步骤实现: ### 实现步骤 1. **获取触摸输入数据** 使用`Input.touches`数组获取所有触摸点信息,通过`Touch.deltaPosition`属性获取当前帧与上一帧的位置差值[^1]。示例代码: ```csharp if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); Vector2 delta = touch.deltaPosition; } ``` 2. **计算滑动距离** 根据移动方向计算绝对值或向量长度: ```csharp // 总滑动距离(向量长度) float totalDistance = delta.magnitude; // X轴滑动距离 float xDistance = Mathf.Abs(delta.x); // Y轴滑动距离 float yDistance = Mathf.Abs(delta.y); ``` 3. **方向判断逻辑** 参考方向检测方法,可结合引用[2]中的枚举进行方向判断: ```csharp InputDirection GetDirection(Vector2 delta) { if (Mathf.Abs(delta.x) > Mathf.Abs(delta.y)) { return delta.x > 0 ? InputDirection.Right : InputDirection.Left; } else { return delta.y > 0 ? InputDirection.Up : InputDirection.Down; } } ``` 4. **完整检测代码** ```csharp public class TouchDetector : MonoBehaviour { private Vector2 startPos; private float minDragDistance = 10f; // 最小有效滑动距离 void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Began) { startPos = touch.position; } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved || touch.phase == TouchPhase.Ended) { Vector2 currentPos = touch.position; Vector2 delta = currentPos - startPos; if (delta.magnitude > minDragDistance) { Debug.Log($"滑动距离:{delta.magnitude}像素"); Debug.Log($"方向:{GetDirection(delta)}"); } } } } } ```
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