3d数学基础:图形和游戏开发(第2版)_游戏引擎养成《目录》

# 序

本专栏是游戏引擎从零搭建的教学案例,主要是在企业中经常要讲解和培训游戏制作过程,引擎技术分享等。在此记录,希望更多从业新人能得到一些帮助。

我的写作习惯不好,也许是行业内敏捷开发模式染多了,喜欢先画个构架,先精简小,再逐步丰富完善、补充心得经验等。 所以关注我的专栏可能会发现我很多文章都是不停的编辑更新的,若因此引起读者的困扰请见谅。只有这样才能让本专栏的每一篇文章跟我们、我们的技术一样日日新,步步高。

如果不纠结编码跨平台和基础知识,可以直接从第七章开始!

# 开发环境

我们从游戏引擎环境搭建说起,前五章均是在不断的完善与优化跨平台(window、mac)配置,这对于建立统一的编码环境,免除读者实验中遇到的环境困扰是有帮助的。犹记得在2012年底吧研究cocos2dx, 当时感觉开源引擎高大上一定要努力钻研,但是开局环境设置搭建就卡的脑壳爆炸(非黑)。所以学习了解利用cmake 、llvm 等各种工具是很有必要的。

如果就钟情于VS的同学,也可以很方便的自己搭建环境,直接把代码拷贝进项目中,并引入几个类库即可。

# 基础数学知识

软件环境搭建完成后,我们会在第五章、第六章 迅速搭建我们的理论知识基础<3d数学> , 也同时推荐大家读一下两本书《3D数学基础:图形与游戏开发》和《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》。

# Shader与OpenGL入门

我们在第七章开始OpenGL入门知识,编译了自己的shader,绘制了一个三角形。

接下来我们会学习OpenGL shader 、VAO&VBO 等基础概念,去完成一些好玩的绘制。

继续我们会了解 renderer/渲染器 的概念。

# 基本框架

从第十一章开始,我们借鉴了高品质游戏开发专栏中的架构,开始熟悉各平台底层API。

所有源码均可在我的github上自查commit:

mh29110/PhantomEngine​github.com
e3fabb58936566fe3c430e4a61aaa5b8.png
PS:因为在公司与家里抽出闲暇写文章,所以git上提交有点乱,请见谅。

# 目录

游戏引擎养成《目录》 戏引擎养成《一》 环境搭建

游戏引擎养成《二》 引入跨平台渲染库

游戏引擎养成《三》 hello window!

游戏引擎养成《四》 添加GLEW

游戏引擎养成《五》 数学库-向量

游戏引擎养成《小剧场》Mac OSX 上OpenGL版本设置

游戏引擎养成《六》 数学库-矩阵

李佳:游戏引擎养成《七》 Shader Part 1!

李佳:游戏引擎养成《八》 Shader Part 2!

李佳:游戏引擎养成《九》 Camera !!!

李佳:游戏引擎养成《十》 Sprite!

李佳:游戏引擎养成《十一》 基本框架

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