unity 四叉树管理场景

声明:参考https://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/79491544和《游戏编程模式》

当场景元素过多时,需要实时的显示及隐藏物体使得性能提示,但是物体那么多,怎么知道哪些物体需要显示,哪些物体不需要显示的。当然,遍历物体判断该物体是否可以显示是最容易想到的方法,但是每次更新要遍历所有物体的代价很高,有没有其他可以替代的方法呢,当然有,四叉树就是其中一个方法。

假设场景是一维的,所有物体从左到右排成一条线,那么用二分法就可以快速找出距离自己一定范围内的物体。

同样四叉树的原理像二分一样,只是二分法处理的是一维世界, 四叉树处理的是二维世界,再往上三维世界用八叉树处理,这里用四叉树管理,八叉树暂时不讨论,原理类似。

这里先展示效果:

四叉树结构:

根节点是整个场景区域,然后分成四块:左上右上左下右下,分别作为根节点的儿子,然后每个儿子又分成四块重复之前步骤,这就是一棵四叉树。

每个节点保存四个儿子节点的引用,并且有存放在自己节点的物体列表,为什么物体不全部存放在叶子节点呢?因为有可能某个物体比较大,刚好在两个块的边界上。

这时候有两种做法:

1、这个物体同时插入两个节点的物体列表中

2、这个物体放在两个几点的父亲节点的物体列表中

第一种方法管理起来比较麻烦,所以在此采用第二种方法。

首先定义场景物体的数据类:

 1 [System.Serializable]
 2 public class ObjData
 3 {
 4     [SerializeField]
 5     public string sUid;//独一无二的id,通过guid创建
 6     [SerializeField]
 7     public string resPath;//prefab路径
 8     [SerializeField]
 9     public Vector3 pos;//位置
10     [SerializeField]
11     public Quaternion rotation;//旋转
12     public ObjData(string resPath, Vector3 pos, Quaternion rotation)
13     {
14         this.sUid = System.Guid.NewGuid().ToString();
15         this.resPath = resPath;
16         this.pos = pos;
17         this.rotation = rotation;
18     }
19 }
View Code

定义节点的接口:

 1 public interface INode
 2 {
 3     Bounds bound { get; set; }
 4     /// <summary>
 5     /// 初始化插入一个场景物体
 6     /// </summary>
 7     /// <param name="obj"></param>
 8     void InsertObj(ObjData obj);
 9     /// <summary>
10     /// 当触发者(主角)移动时显示/隐藏物体
11     /// </summary>
12     /// <param name="camera"></param>
13     void TriggerMove(Camera camera);
14     void DrawBound();
15 }
View Code

定义节点:

 1 public class Node : INode
 2 {
 3     public Bounds bound { get; set; }
 4     
 5     private int depth;
 6     private Tree belongTree;
 7     private Node[] childList;
 8     private List<ObjData> objList;
 9     
10     public Node(Bounds bound, int depth, Tree belongTree)
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