【翻译】CryEngine3中的Eye Shader

Eye Shader

1.       概述

Eye shader是专门用来渲染人类的眼睛的,人类的眼睛非常复杂,不仅是着色还要组合。因此他们的着色不能通过正常的着色来实现。

2.       眼睛参数

Shader 参数

描述

Reflect Amount

设置反射量

Fresnel bias

设置fresnel反射材料系数

Fresnel Scale

设置fresnel的规模的大小

Iris glint multiplier

设置虹膜的的闪烁乘数

Cornea Opacity

设置角膜反射的不透明度

Iris color

设置眼睛虹膜颜色

 

3.       一些眼睛属性

眼睛由几个部分构成,最主要的有巩膜(眼睛把色区域),虹膜(眼睛颜色来源部分),瞳孔(中间的暗点),以及眼角膜(虹膜前面的玻璃体)

(眼睛的简单结构)

         使用的经验方法,可以确定眼睛组成最重要的特性是可视化的。

         角膜是高反射率的,是眼睛反射率最高的部分

         巩膜也是反光的,并看起来湿漉漉的

         通过眼睛的移动和转动我们可以想象到在虹膜上会有一些高光。

4.       使用EyeShader: 第一部分

EyeShader模拟了上述说有特性,它简单易用,但要遵循几个步骤:

 

  

第一步是创建眼睛的几何体:

         你需要一个眼球命名为巩膜,在上面有一个虹膜的凹陷区域

         你需要一个凸形的角膜覆盖到虹膜区域上。

  

(几何体例子,注意眼球上微妙的向内弯曲和角膜上的向外弯曲)

虹膜表面区域要比较平滑(图片的例子可能不是最好的平滑方式,因为这是为了最快的得到原型而作的)。

第二步是要创建眼睫毛和眼睛环境闭塞的表面和纹理,这个表面后边将会用于做眼睛上边的混合和假的环境闭塞,同时也是做眼球的交互。

  

  

(睫毛/环境闭合网格和纹理的例子,这个使用在眼睛上方)

5.       使用EyeShader: 第二部分

这个shader三个独立的渲染技术,一个是眼球(巩膜,shaderEye,Eye)表面,一个是角膜(ShaderEye.Cornea),最后一个是睫毛和环境闭塞表面(shaderEye.AmbientOcclusion)

参数是非常简单的,有2个默认参数:

           Reflection amount: 设置反射量,实际上像一个乘数。

         Fresnel bias: 设置以来于观察角度的反射量

在眼睛的环境闭塞技术下,你可以使用透明度参数来设定环境闭塞的数值。

(环境闭塞量:0是不透明,50为中度可见,100为完全可见。请注意不透明度也以来于纹理)

6.       好的参数值

在眼球的角膜shader技术中,好的参数值是会匹配人类眼球和角膜的外观的,这意味着光泽程度相当高(glossiness around 100)。也会有一些反射(reflection amount 0.75 fresnel bias 0.5

附加说明:

           漫反射纹理应该在虹膜区用透明通道作为掩码

           使用一个好的环境贴图

 

作者: 无花无酒
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转载于:https://www.cnblogs.com/wanax/archive/2009/12/20/1628023.html

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