Shader 反射光(reflection)

本文介绍了Unity中如何使用Shader实现反射光效果,重点讲解了Cubemap的概念和工作原理,包括其作为立体空间贴图的特性以及六个面的贴图组合方式。通过理解这些知识,可以更好地模拟现实世界的光照。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity中的shader使用反射光,相当于我们初中物理的反射光,入射光,发现,发射光的知识,实际上就是模拟现实中的光照。

但是Unity中的反射光向量Unity自己计算好的,不需要我们来计算,然后下文看书中的Cubemap有很多人觉得复杂,也有人问过我怎么创建,我这里先简单介绍下:


1.Cubemap


Cubemap:立体空间贴图(这是个人翻译的理解),实际上它属于贴图类型,只不过他是由六个方向的贴图连接成,下面直接看官网的解释:


cubemap是六张方形贴图的集合。



他支持的6张图的排布方式如下:


反光效果可以通过使用镜面反射(mirror reflection)来实现。镜面反射是指当一个光线从表面反射时,它会以与入射光线相同的角度反射回去,形成一个镜像。在shader中,可以通过使用反射向量(reflection vector)来计算反射光线的方向。 以下是一个实现反光效果的基本shader代码示例: ``` Shader "Custom/Reflection" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ReflectionIntensity ("Reflection Intensity", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float _ReflectionIntensity; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 计算反射向量 float3 worldView = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos); float3 reflectionVec = reflect(worldView, IN.worldNormal); // 根据反射向量采样纹理 float4 reflectionColor = tex2D(_MainTex, reflectionVec.xy * 0.5 + 0.5); // 将反射颜色混合到表面颜色中 o.Albedo = lerp(o.Albedo, reflectionColor.rgb, _ReflectionIntensity); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个shader中,我们首先定义了一个_MainTex属性来指定纹理,以及一个_ReflectionIntensity属性来控制反射强度。在surf函数中,我们首先计算了反射向量reflectionVec,然后根据该向量从纹理中采样颜色reflectionColor。最后,我们将反射颜色混合到表面颜色中,使用了lerp函数来实现混合。
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