【NGUI】grid下面的item的重复利用

本文介绍了一种在Unity中高效管理UI组件的方法,通过预设模板和动态分配组件实例,避免了频繁删除和创建组件的开销,从而提升了性能。重点讨论了如何实现组件复用,减少资源浪费,特别适用于UI组件数量动态变化的场景。
http://blog.csdn.net/u012091672/article/details/21159075
解决的问题 使用grid放置item的时候,每次数据可能都不一样,但是每次都删除grid下面的节点,之后动态创建新的item是比较浪费的。 写个简单的工具函数,原理很简单。
1、先获得grid下面的可用item 2、根据data的大小进行初始化 3、每次在可用的item列表里面获取新的item,如果不够用了,就创建新的item 4、disable掉没用的item 附:每个grid下面预先要有一个名字包含“Template_”的模板item。这个模板不会被用,之前尝试过把这个模板也当做一个item正常使用,但是有些NGUI的widget会出现BUG。 [csharp] view plaincopy using UnityEngine; using System.Collections.Generic; //qq group :333417608 public class UITools { /* usage: List<GameObject> canUseList = UITools.GetCanUseItemList(gridRoot); for (int i=0; i<totalData.Length; ++i) { GameObject go = UITools.GetNewItemObj(canUseList, gridRoot, prefab); // do init } UITools.UnActiveUnuseItem(canUseList); // prefab is the template */ static public GameObject GetNewItemObj (List<GameObject> canUseList, GameObject root, GameObject prefab) { GameObject go = null; if (canUseList.Count > 0) { go = canUseList [0]; canUseList.RemoveAt (0); } else { go = NGUITools.AddChild (root, prefab); } NGUITools.SetActiveSelf (go, true); return go; } static public T GetNewItemObj<T> (List<T> canUseList, GameObject root, GameObject prefab) where T : Component { T item = null; if (canUseList.Count > 0) { item = canUseList [0]; canUseList.RemoveAt (0); } else { item = NGUITools.AddChild (root, prefab).GetComponent<T>(); } item.name = string.Format("{0:D3}", 0); NGUITools.SetActiveSelf (item.gameObject, true); return item; } static public List<GameObject> GetCanUseItemList (GameObject root) { List<GameObject> itemList = new List<GameObject> (); Transform rootT = root.transform; for (int i=0; i<rootT.childCount; ++i) { GameObject go = rootT.GetChild (i).gameObject; if (IsNotTemplateGameObject(go)) { itemList.Add (go); } } return itemList; } static public List<T> GetCanUseItemList<T> (GameObject root) where T : Component { List<T> childrenList = new List<T> (); Transform rootT = root.transform; for (int i=0; i<rootT.childCount; ++i) { Transform child = rootT.GetChild (i); T t = child.GetComponent<T> (); if (t != null && IsNotTemplateGameObject(child.gameObject)) { childrenList.Add (t); } } return childrenList; } static public void UnActiveUnuseItem (List<GameObject> canUseList) { foreach (var item in canUseList) { NGUITools.SetActiveSelf (item, false); } } static public void UnActiveUnuseItem<T> (List<T> canUseList) where T : Component { foreach (var item in canUseList) { NGUITools.SetActiveSelf (item.gameObject, false); } } static private bool IsNotTemplateGameObject(GameObject go) { bool result = !go.name.ToLower().Contains("template_"); if (!result && go.activeSelf) { NGUITools.SetActiveSelf(go, false); } return result; } }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/123ing/p/4062681.html

本研究基于扩展卡尔曼滤波(EKF)方法,构建了一套用于航天器姿态与轨道协同控制的仿真系统。该系统采用参数化编程设计,具备清晰的逻辑结构和详细的代码注释,便于用户根据具体需求调整参数。所提供的案例数据可直接在MATLAB环境中运行,无需额外预处理步骤,适用于计算机科学、电子信息工程及数学等相关专业学生的课程设计、综合实践或毕业课题。 在航天工程实践中,精确的姿态与轨道控制是保障深空探测、卫星组网及空间设施建设等任务成功实施的基础。扩展卡尔曼滤波作为一种适用于非线性动态系统的状态估计算法,能够有效处理系统模型中的不确定性与测量噪声,因此在航天器耦合控制领域具有重要应用价值。本研究实现的系统通过模块化设计,支持用户针对不同航天器平台或任务场景进行灵活配置,例如卫星轨道维持、飞行器交会对接或地外天体定点着陆等控制问题。 为提升系统的易用性与教学适用性,代码中关键算法步骤均附有说明性注释,有助于用户理解滤波器的初始化、状态预测、观测更新等核心流程。同时,系统兼容多个MATLAB版本(包括2014a、2019b及2024b),可适应不同的软件环境。通过实际操作该仿真系统,学生不仅能够深化对航天动力学与控制理论的认识,还可培养工程编程能力与实际问题分析技能,为后续从事相关技术研究或工程开发奠定基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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