NGUI完美高性能无限滚动

前几天项目中使用了NGUI,但对于一个一直用UGUI的攻城狮来说,无疑不是件痛苦的事。还好之前有用过一段时间,用起来还没有什么大问题,但无限滚动肯定是必须的,于是就上网上查了一下,查了半天, 结果愣是没找到免费好用的。基本上都是要收积分下载的,对于总资产4个积分的穷逼博主来说 ,这太昂贵了,这哪里下的起 哈哈。
于是索性试着写一个,尽量保证高性能,简代码,低耦合
下面看效果图:
在这里插入图片描述
效果图看完了,下面贴出源码:

/*---------------------------------------------
 *
 * Title: NGUI 无限滚动工具,需要配合NGUIScrollItemBase使用
 *
 * Description: 只需调用InitCellData()传入数据长度,该工具会自动生成格子  
 *  
 * Author: 壹叶成名
 *
 * Date: 2019.11.10
 *
 * Modify: 
 * 
 * 注意:使用时请通过Grid或手动排列看下效果,调整好ItemParent的位置,避免因ItemParent位置原因造成其他问题
------------------------------------------------*/
using UnityEngine;
//默认指定挂载在ScrollView 上
[RequireComponent(typeof(UIScrollView))]
public class NGUIInfiniteScroll : MonoBehaviour
{
    //滚动视图的高
    private float ScrollViewHitht;
    //预设物
    public GameObject Item;
    //Item高
    public float ItemHight;
    //Item父物体
    private Transform mItemParent;
    //最大能显示的Item数量
    private int MaxItemNum;
    //下一个Item的索引
    private int NextIndex;
    //上一个Item的索引
    private int lastIndex = -1;
    //ScoView视图初始偏移量
    private float InitPanelOffect;
    //每个Item的偏移量
    private float mItemOffect;
    //滑动的格子偏移量
    private float SmoothOffectY = 1;
    //ScrollView视图界面
    private UIPanel mUIPanel;
    //最大长度
    private int MaxDataCount;
    // V3数据 用来重复赋值 避免多次new产生的额外销毁
    private Vector3 mTarget_V3 = new Vector3(0,0,0);

    /// <summary>
    /// 初始化格子数据
    /// </summary>
    /// <param name="dataCount">数据长度</param>
    public void InitCellData(int dataCount)
    {
        InitData();
        MaxDataCount = dataCount;
        MaxItemNum = (int)(ScrollViewHitht / ItemHight) + 2;//计算最多能显示出来的Item个数
        if(dataCount<MaxItemNum )MaxItemNum =dataCount;
        mItemOffect = -ItemHight;//初始化每个Item的偏移量
        //生成Item池
        for (int i = 0; i < MaxItemNum; i++)
        {
            GameObject nItem = Instantiate(Item, mItemParent);
            nItem.SetActive(true);
            mTarget_V3.y = mItemOffect * i;//循环利用V3 避免多次New造成的额外消耗
            nItem.transform.localPosition = mTarget_V3;
            nItem.GetComponent<NGUIScrollItemBase>().DataConfig(i);
        }
        NextIndex = MaxItemNum;//计算下一个Item的下标
        InitPanelOffect = mUIPanel.transform.localPosition.y;//初始化滚动视图的偏移量
    }
    private void InitData()
    {
        mUIPanel = GetComponent<UIPanel>();
        ScrollViewHitht = mUIPanel.GetViewSize().y;//获取显示面板的高度
        //处理Item父物体
        mItemParent = Item.transform.parent;
        UIGrid uIGrid = mItemParent.GetComponent<UIGrid>();
        if (uIGrid) uIGrid.enabled = false;
        //创建滑动监听事件,提高性能,只在滑动时处理数据,避免使用Updata造成额外的性能消耗
        GameObject nScrollBar = new GameObject("Scroll Bar");
        nScrollBar.transform.SetParent(transform);
        UIScrollBar scrollBar=   nScrollBar.AddComponent<UIScrollBar>();
        GetComponent<UIScrollView>().verticalScrollBar = scrollBar;
        EventDelegate @delegate = new EventDelegate(this, "StartRolling");
        scrollBar.onChange.Add(@delegate);
    }
    /// <summary>
    /// 开始滚动时处理数据
    /// </summary>
    public void StartRolling()
    {
        float CurOf_Y = mUIPanel.transform .localPosition.y;//记录当前的偏移量
        if (CurOf_Y >= ((ItemHight * SmoothOffectY) + InitPanelOffect) && lastIndex != NextIndex && NextIndex < MaxDataCount)
        {
            SmoothOffectY++;
            Transform temp = mItemParent.GetChild(1).transform; //通知下一个Iten做准备
            float offectY = mItemParent.GetChild(MaxItemNum).transform.localPosition.y; //把最上面的移动到最下面
            temp.SetAsLastSibling();//设置到最下面
            mTarget_V3.y = offectY - ItemHight;//循环利用V3 避免多次New造成的额外消耗
            temp.localPosition = mTarget_V3;
            temp.GetComponent<NGUIScrollItemBase>().DataConfig(NextIndex);//通知配置数据
            lastIndex = NextIndex;//记录上次索引
            NextIndex++;//索引增加
        }
        if (CurOf_Y <= ((ItemHight * (SmoothOffectY - 1)) + InitPanelOffect) && lastIndex != NextIndex && SmoothOffectY >= 2)
        {
            SmoothOffectY--;
            Transform temp = mItemParent.GetChild(MaxItemNum).transform; //通知下一个Iten做准备
            float offectY = mItemParent.GetChild(1).transform.localPosition.y;   //把最下面的移动到最上面
            temp.SetSiblingIndex(1);
            mTarget_V3.y = offectY + ItemHight;//循环利用V3 避免多次New造成的额外消耗
            temp.localPosition = mTarget_V3;
            temp.GetComponent<NGUIScrollItemBase>().DataConfig(NextIndex - (MaxItemNum + 1));
            lastIndex = NextIndex;
            NextIndex--;
        }
    }
}


/*---------------------------------------------
 *
 * Title: NGUI 无限滚动格子Item
 *
 * Description: Item只需继承此脚本,DataConfig会在格子出现时自动调用
 *
 * Author: 壹叶成名
 *
 * Date: 2019.11.10
 *
 * Modify: 
 * 
------------------------------------------------*/
using UnityEngine;

public class NGUIScrollItemBase : MonoBehaviour {

    /// <summary>
    /// 数据配置接口 
    /// </summary>
    /// <param name="index">格子下标</param>
    public virtual  void DataConfig(int  index){  }
}

接下来介绍下使用:
滚动工具挂在在ScrollView上 拖拽赋值好自己的Item预设物和Item格子的高度 Grid下的预设物要记得隐藏掉
如下图
在这里插入图片描述
注意:格子的高度一定不能错
制作Item 制作好Item后隐藏Item 然后拖拽到滚动工具上,创建脚本 继承NGUIScrollItemBase 重写DataConfig方法即可,每个格子会在刷新时以格子下标的方式调用DataConfig
在这里插入图片描述
下面是Demo测试使用的源码:
这个脚本随便挂载在物体上,拖住赋值滚动工具

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
	//滚动工具
    public NGUIInfiniteScroll scroll;
    public static GameManager Instance;
    public List<string> DataList = new List<string>();
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            DataList.Add("小"+i.ToString());
        }
     }
    void Start()
    {
        scroll.InitCellData(DataList.Count);
    }

}

预设物脚本:

using UnityEngine;

public class Item : NGUIScrollItemBase
{
    public UILabel label;

    private void Awake()
    {
        label = transform.Find("Label").GetComponent<UILabel>();


    }
    public override void DataConfig(int index)
    {
        Debug.Log("index:"+ index);
        label.text = GameManager.Instance.DataList[index];
    }

}

使用简单方便,要注意调整Grid的位置,也就是Item父物体。

下面附上Demo链接,有积分的兄弟欢迎多多下载!
Demo版本为2018.4
//download.csdn.net/download/qq_42461824/11969163

原创地址:https://blog.csdn.net/qq_42461824/article/details/102997823

努力积才能,壹叶便成名,喜欢我关注我!

原创出品,转载请注明出处。

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根据引用\[1\]和引用\[2\]的内容,可以使用UIScrollView的Scroll方法来实现NGUI滚动到指定位置。首先,需要计算出需要滚动的距离,即scrollDelta。然后,使用scrollver.Scroll(-scrollDelta)来向下滚动到指定位置。最后,别忘了调用scrollver.UpdatePosition()来更新scrollview的位置,以确保滚动效果的正确显示。这样就可以实现NGUI滚动到指定位置的功能。 #### 引用[.reference_title] - *1* [NGUI 滚动到指定位置](https://blog.csdn.net/weixin_30482181/article/details/97507796)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [NGUI UIScrollView滚到指定的位置](https://blog.csdn.net/yanchezuo/article/details/40051059)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [NGUIScrollView平滑移动到指定位置](https://blog.csdn.net/qq_33100967/article/details/51206083)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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