Occlusion(遮挡剔除)

Occlusion

1.视锥体剔除(Frustum Culling)
  根据摄像机的视见体的范围对场景模型进行剔除操作,在视见体以外的物体不被渲染,但是在视见体中的物体会以离摄像机最远的物体开始渲染,逐渐渲染靠近摄像机的物体。后渲染的物体会覆盖先前渲染的物体。
锥体剔除只剔除摄像机视角范围外的物体而对于被包含在视见体中的其他对象还是会进行渲染,即摄像机看不到的游戏对象也会进行渲染。
2.遮挡剔除(Occlusion Culling)
  剔除视见体以外的游戏对象,并且剔除视见体内被其他游戏对象所遮住的物体。

静态物体的遮挡剔除:

  将需要自动遮挡的对象勾选 为Occluder Static/Occludee Static,然后在 Occlusion 中进行简单的设置 Bake 即可。最后可以在 Visualization 模式下进行测试。

   

Occluder Static: 需要进行遮挡剔除操作的对象勾选;

Occludee Static: 进行遮挡剔除操作的对象为透明或半透明,以及那些不太可能遮挡其他物体的小物体。即能被其他物体遮挡而本身却不会遮挡到其他物体,这将有效减少计算量。

 Smallest Occluder: 该值越小,烘焙的效果越好越精确

 Smallest Hole: 最小的洞

 Backface Threshold: 

Visualization :形象化。在测遮挡剔除效果时选择此项(需要选择一个摄像机)

动态物体的遮挡剔除:

  1.为运动物体的运动范围添加遮挡区域 ,即添加组件 Occlusion Area 进行设置。

  2.将其他静态对象勾选为遮挡剔除静态物体,然后在 Occlution 窗口中进行设置烘焙即可

入口遮挡:

  为了创建可实时开启和关闭的遮挡。上面的静态、动态物体遮挡为引擎自动遮挡,而入口遮挡为人工控制的遮挡(脚本控制)。如下图:

  1.给门添加 Occlusion Portal 组件,不勾选 Open 属性。即门后的物体不渲染。 

  2.Bake 其他静态物体

  3.添加脚本控制

/**
 * 
 *  项目: 遮挡剔除
 *  
 *  功能: Occlusion Portal 的简单应用
 *  
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OcclusionPortalPractice : MonoBehaviour
{
    private OcclusionPortal _OcclusionPortal;               //遮挡入口
    private Renderer _Renderer;                             //渲染器
    private void Start()
    {
        _OcclusionPortal = GetComponent<OcclusionPortal>();
        _Renderer = GetComponent<Renderer>();
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            _OcclusionPortal.open = true;                   //渲染门后面的内容
            _Renderer.enabled = false;                      //不渲染门
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            _OcclusionPortal.open = false;                  //不渲染门后面的内容
            _Renderer.enabled = true;                      //渲染门
        }
    }
}

 

  

 

转载于:https://www.cnblogs.com/yx-xiansheng/p/8457037.html

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### 回答1: Unity实时遮挡剔除是一种用于性能优化的技术,通过在渲染场景时动态地检测和移除被其他物体遮挡的不可见物体,提高渲染效率和帧率。 实时遮挡剔除的原理是通过摄像机的视锥体来确定被剔除的物体,只有在视锥体内的物体才会被渲染,而视锥体外的物体则会被剔除。这样可以避免不可见物体的渲染,减少对GPU、CPU和带宽的压力,提高游戏的性能和流畅度。 Unity实时遮挡剔除的步骤主要包括: 1. 确定摄像机的视锥体,即摄像机能够看到的范围。 2. 对于每个物体,判断其是否在视锥体内。如果在视锥体外,就剔除它。 3. 如果物体在视锥体内,继续检测是否被其他物体遮挡。如果被遮挡,也将其剔除。 4. 对剩下的可见物体进行渲染。 Unity实时遮挡剔除有助于提高游戏的渲染性能,尤其是在大型场景或者复杂的游戏世界中。它可以减少渲染物体的数量,加快渲染速度,使游戏更加流畅。此外,通过合理的遮挡剔除设置,还可以减少GPU和CPU的负担,让游戏在更低的硬件要求下运行。 总之,Unity实时遮挡剔除是一种重要的性能优化技术,能够提高游戏的渲染效率和帧率,为玩家提供更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity实时遮挡剔除(Real-time Occlusion Culling)是一种用于提高游戏性能的技术,旨在减少对不可见物体的绘制。在游戏场景中,有些物体可能被其他物体遮挡,这些被遮挡的物体在渲染时不需要显示,因此可以将其剔除,从而节约计算资源。 Unity实时遮挡剔除的实现原理是通过预先计算场景中不同物体的可见性。首先,进行场景的静态分析,生成一张场景中所有物体的可见性图(Occlusion Map),记录每个点是否可见。接下来,通过相机的视锥体(视野范围),对于视锥体内的物体,通过检查其在可见性图中的位置来判断其可见性。如果物体被视锥体外的其他物体遮挡,那么它将被剔除,否则将进行渲染。 通过使用Unity实时遮挡剔除,我们可以提高游戏的渲染效率,减少不必要的绘制操作,从而改善游戏的性能和流畅度。这对于那些需要处理大量复杂场景的游戏特别有用,因为它可以在运行时动态地确定哪些物体需要渲染,减轻了GPU和CPU的负担,使游戏更加流畅。 Unity实时遮挡剔除虽然对场景的可见性进行了优化,但也有一些限制。例如,在动态物体或需要频繁更新的场景中,无法准确地预计可见性,因此需要使用其他技术进行补充,如级别细化(LOD)和动态批处理等。 综上所述,Unity实时遮挡剔除是一种采用预先计算可见性的技术,旨在提高游戏性能。通过剔除不可见的对象,减少了对它们的渲染,使游戏在复杂场景下运行更加流畅。 ### 回答3: Unity的实时遮挡剔除是一种技术,可以在场景中动态隐藏不可见的物体,从而提高渲染的效率。这个技术可以有效地避免不必要的渲染,减少GPU的负担,从而提高游戏性能。 在Unity中,实时遮挡剔除是通过一个叫做视锥裁剪器(Frustum Culling)的技术来实现的。视锥裁剪器实际上是一个虚拟的摄像机,它只渲染在视锥体内的物体。通过将在视锥体外的物体从渲染队列中剔除掉,可以减少不必要的渲染操作,提高渲染效率。 Unity的实时遮挡剔除还使用了一种叫做遮挡剔除Occlusion Culling)的技术。遮挡剔除是通过判断一个物体是否被其他物体遮挡住来进行的。当一个物体被其他物体遮挡住时,该物体的渲染操作就会被剔除掉,从而减少不必要的渲染。 Unity的实时遮挡剔除在编辑器中可以通过配置设置来应用。通过在场景中添加遮挡剔除区域,可以指定哪些物体应该被剔除。而且,Unity还提供了一些调试工具,可以帮助开发者进行优化,如场景的可视化遮挡剔除图和性能分析器。 总之,Unity的实时遮挡剔除是一种有效的渲染优化技术,可以提高游戏性能,减少不必要的渲染。通过视锥裁剪器和遮挡剔除的配合使用,可以在保证画面质量的同时提高游戏的帧率和流畅度。

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