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原创 threejs灯光阴影

light.shadow.camera.left //此四项值为阴影投射方向,需要注意,正负值不确定,可以使用dat.gui.js,设置灯光等值,调试查看。light.shadow.camera.near //如果看不到阴影,远近截面设置不对,尝试远截面设置大一点。平面接收阴影设置 receiveShaow = true;ps: left为负,bottom为负,其他为正。right为负,bottom为负。threejs设置阴影有三个注意点。阴影投射到屏幕的后方。查看阴影摄像机的相关设置。...

2022-08-17 16:12:53 747

原创 2018.1之后Standard Assets如何安装?

“自从我升级到2018.2之后,就再也找不到Unity自带的那些标准资源了,就是那个Standard Assets,里面有好多东西是我的必备资源呢,比如地形的那些贴图,第一人称控制器等等。”大智:“确实之前Unity说要更新Standard Assets,但是这么久了迟迟也没有发布新的Standard Assets,但其实原来的Standard Assets还能用,只不过不能和Unity编辑器一起安装了而已,下面我给你说下如何安装。”2018.1+的Standard Assets安装方法方法1这

2022-03-22 09:53:44 1178

原创 这可能是入门灯光的最好介绍

场景效果中光的重要超乎你的想象,一个白模,合适的灯光也会显示丰富的画面层次,相反,材质再好,可能也出不来想象中的效果。接下来我们来了解一下灯光的基本知识:光的六大要素:光度、光位、光质、光型、光比和光色光度:1、光源的照射强度2、物体的吸收程度不同光源强度效果不同物体的吸收光位:不同角度的打光????光位????是一个相对的概念顺光和侧顺光、逆光和侧逆光、顶光????光质????软硬和聚散软光→比较的柔和,阴影没有很明显的轮廓感,高光会比较的发散,

2021-07-26 17:54:35 1297

原创 unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs

合理的适合渲染采样能有效提升工作效率,尤其是渲染动画的时候打开渲染设置 - AOV多通道 - 添加diffuse漫射、specular镜面、transmission散射的direct 和 indirect,这样在渲染结果 窗口就可以进行这几种通道的效果查看,以便确定噪点具体位置点击单通道,切换查看噪点明显的图层简单来讲,核心就两句:direct 指的是灯光直接照射的效果,调整灯光的采样indirect 指的是反射到物体上的效果,调整渲染器相应的采样建议:...

2021-07-26 10:44:09 1729 1

原创 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – 去噪波、降噪点工作流

2021-07-25 21:07:14 2692

原创 Arnold 渲染设置 - Main - Textures 纹理

Mip mapping (Mip映射)它采用一个原始的高分辨率的纹理图像,在被应用于表面之前,会缩放和过滤成多个分辨率,如果近距离观察,纹理可以显示完整的分辨率和细节,而当物体看起来更小或者更远时,可以从较低的mid层快速平滑地渲染。所以当一个纹理在Mip mapping后,在引擎中会使用不同的分辨率,它会根据我们和纹理的距离来使用哪个分辨率。支持的格式:.exr .tiff格式支持Mip mapping,而jpg、PNG等都是不支持的。我们可以在Asset/tx管理器中手动生成...

2021-07-24 18:34:16 3836

原创 Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置

首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。其中 Main(主要)设置里面包含:Sampling - settings 采样设置Ray Depth - settings 光线深度Environment - settings 环境设置Motion Blur - settings 运动模糊Textures - settings 纹理设置...

2021-07-24 17:28:53 14535

原创 ACES 工作流 ACES Workflow

ACES 全称是 Academy Color Encoding System,中文意思是专业色彩编译系统。ACES 为电影制作人提供”免费、开放、独立色彩管理及图像互换系统,该系统适用于目前及未来大部分的工作流程。” 如今官方发布了 ACES 的 1.0 版本,ACES 目标成为数字色彩管理的工业标准,贯穿彩色影像处理各方面,从拍摄到剪辑、特效、母带后期处理、展示、存档。如何从ACES颜色管理工作流中获得正常的SRGB输出?IDT(输入设备转换)用来把传入的图像数据转换成ACES,当我们在材质网

2021-07-23 23:33:18 8681

原创 unity渲染案例(一)灯光的设置案例

案例来源于unity资源商城,先看渲染结果 :【渲染前】【渲染后效果】【准备知识】1、天空盒,skybox,平时资源案例里的资源可以保存下来,材质球源文件后缀为.mat2、平行光,Directional Light,场景中此类灯光必选,类似于太阳,位置无所谓,像本案例中阳光是从窗户打进来的,斜的角度视情况定,参考值X=30(ratation)需要注意的几个值:mode,实时realtime用于实时预览,baked用于烘焙场景,而mixed这个用于场景中既有静态的...

2021-07-22 11:42:08 2813 2

转载 Unity 灯光设置——灯光类型

光源光源 (Lights) 是每个场景的重要组成部分。网格和纹理决定了场景的形状和外观,而光源则决定了三维环境的颜色和氛围。Unity 光的类型(1)Directional模拟太阳光,从无限远的距离投射到场景中,光线是互相平行的,一般用于户外场景照明,位置不会影响光照结果,只有旋转会影响定向光的照射结果。每新建一个场景都会附带一个定向光,而且跟天空盒关联,光的方向会影响天空的效果:如果光的角度与地面平行可以作出日落的效果。光向上就是黑夜,向下就是日间。如果天空盒改为solid Color

2021-07-21 16:27:46 4448

转载 Unity中调整光照特效的7个技巧

适当为游戏场景添加光照效果,能够有效增强场景氛围,让玩家体验更佳。今天将为大家分享在Unity中调整光照特效的7个技巧,让整个游戏场景氛围更引人入胜。1、使用线性颜色空间在为场景添加光照效果之前, 尽量将颜色空间设为线性(Linear)。线性颜色空间会更接近真实环境的渲染效果。Unity默认采用Gamma Color Space ,点击Edit > Project Settings > Player,在Other Settings下找到Color Space属性,并将其设为Linea

2021-07-21 16:22:14 13096

原创 Arnold材质节点篇-阴影遮罩Shadow matte、颜色&转换、纹理&着色器

阴影遮罩Shadow matte会合成3D几何体、HDR环境或背景板,通常用于地板平面上,以捕捉场景内的照明阴影。裁剪几何体 - Arnold - surface - clip_geo上图定义了一个车漆效果,可以看到裁剪面有车漆本身的颜色。追踪集 可以设置排除或包括某选集,设置方法为增加阿诺德标签,设置trace组【颜色 & 转换 & 数学 & 着色状态】color convert 可以将颜色空间置换为另一个颜色空间 RGB到H...

2021-07-16 16:09:57 4473

原创 Arnold材质节点篇- GPU渲染从入门到放弃

阿诺德支持GPU渲染,但实际测试效果还是不推荐使用GPU在系统选项卡中开启GPU,并选择本地显卡,同时在主要选项卡中关闭自动转换TX(好像不关也没事)开启GPU以后,会发现采样默认只能设置AA,摄像头采样,所以推荐勾选开启Enable adaptive sampling, AA max最大采样值越高,渲染结果越清晰,阈值越少,越清晰,相应渲染时长也会越长。还有一个比较重要的提示,GPU在第一次渲染时会时间比较长,而渲染过一次后有缓存下次会很快,推荐在第一次GPU渲染前做以下设置:..

2021-07-16 16:07:10 10809 1

原创 Arnold材质节点篇- 动态模糊Motion blur

动态模糊Motion blur启用渲染设置中的Motion blur:快门角度:长度值的不同效果对比:关键帧的不同效果:可以看到关键帧增加以后,运动轨迹形成弯曲的曲率变化,呈现了更好的运动轨迹。快门帧的开始时间和当前帧有关系。...

2021-07-16 11:19:33 2128

原创 Arnold材质节点篇-摄像机

常规参数:焦距:在C4D默认的摄像头增加阿诺德标签,可以设置相应的参数大多数使用的透视相机Persp_Camera1、曝光:它以非物理的方式控制摄像机的曝光,增加一次平方根时,可以在不影响场景灯光和着色器的情况下使图片整体亮度增加一倍。通过增加曝光,让更多的光线进入到镜头,因此结果也更加明亮。值可以设置为负值。2、过滤贴图FilterMap 可以让图像某些区域变暗,需要先创建图像节点,加载纹理,选择此标签。3、卷帘快门和持续时间,模拟使用CMOS传感器的...

2021-07-16 10:35:06 3528 1

原创 Arnold材质节点篇-随机颜色抖动color_jitter、三平面triplanar、ambient_occlusion环境光遮蔽、curvature曲率

color_jitter 节点,可以设置模式是物体还是面,具体效果可以看下图:【三平面triplanar】在贴图的时候,由于模型形状,进行UV贴图的时候,发现贴图并不能很好的贴到模型上,三平面就是一个很好的方法。checkboard,可以生成网格贴图到模型上查看贴图效果。三平面适合不规则贴图的方法。【光线切换Ray switch】Ray_switch_shader ray_switch_rgba 前者用于表面输入,而后者用于纹理颜色输入。...

2021-07-15 17:23:36 4681

原创 Arnold材质节点篇-着色器:平面flat、朗伯Lambert、双面(正反面)two sided

flatlamber,这个是Arnold使用的默认材质Two sided 可以对正反面进行不同材质的设置

2021-07-15 10:14:25 2461

原创 Arnold材质节点篇-layer/Mix

节点搜索layer,会出现三种层模式,layer_shader 用于混合和叠加最多8个着色器或材质,表面输入layer_rgba 用来混合和叠加纹理、图像、渐变的,是RGBA输入如下图:添加layer_shader用于多个图层的叠加效果,Ctrl + Tab 新建standard_surface,将层1材质设为白色,层二为预设黄金,右面可以看到层的叠加顺序,以及层本身的混合Mix,然后增加image纹理叠加在层2上,可以看到左图渲染出来的结果 。Layer_rgba:可以用于图像间的混.

2021-07-15 09:50:37 5382

原创 Arnold材质节点篇-凹凸 & 法线贴图 & 圆角/置换曲面细分

【凹凸 & 法线贴图 & 圆角】凹凸可以模拟表面的磨损,如纹理添加节点:bump 节点,输出到几何体法线;noise 增加嗓波节点,绽放20,20,20,可以看到物体光滑表面有了效果。添加image 为贴图:添加法线贴图:normal_map注意normal法线贴图可以设置切线空间,允许法线贴图进行XYZ等方式 的调整,如果贴入的法线贴图未正常工作,可以尝试此项调整。【多种贴图的结合】如下图,法线贴图normal_map连接几何体的法线,噪波连..

2021-07-14 22:10:42 21617

原创 Arnold材质网格的基础编辑

创建节点编辑材质后,下次可以通过鼠标中键快速打开编辑界面,而无须一层一层打开。【基础Base】1、颜色:建议:不要使用纯白或纯黑的颜色 ,因为绝对黑白的颜色在自然界是很少存在的。推荐颜色最白RGB(235-240),最暗大约在(40-60)即使在做雪一样材质,也不需要使用高于240的基础颜色。对于一堵白墙来说,它的值可能不到200.2、漫射粗糙度Diffuse roughness 控制着表面的粗糙程度或光滑程度,像塑料只需要一个较低的值,而沙子或者混凝土表面,需要一个更高的值。...

2021-07-14 11:25:23 1568

原创 大气容积、雾以及灯光管理组

【Arnold体积】上图可参照其中的参数设置。【雾Frog】下图是调整摄像头后,设置高度值后的不同效果【灯光管理器&灯光组】允许在一个窗口进行灯光的管理可以设置不同灯光组,然后在AOC界面可以设置不同灯光组后进行渲染对比。...

2021-07-13 09:52:45 191

原创 矩形灯、区域灯光的公共参数详解

每种类型都有具体用途和功能,但是它们具有许多共同的属性。常用的光源类型是区域光,有4种不同的区域光:网格灯光mesh、圆柱灯光Cylinder、圆盘灯光disk、矩形灯光Quad。【矩形灯光Quad】:它会从表面的每一个点发射光线,像现实世界中灯光箱的柔和照明。【强度和曝光】个人倾向于把强度和曝光结合起来使用,如果想做细微的变化,可以使用强度;如果想要更剧烈的调整,可以使用曝光值,曝光值从0-1,从光源发出的光量是原来的两倍,1-2则光量又增加一倍。【width和height】光源越小...

2021-07-09 16:49:06 1210

原创 采样Sampling与光线深度RayDepth

P8【镜面采样】

2021-07-09 12:44:05 989

原创 C4D中阿诺德默认材质-万能材质-stander surface

C4D中阿诺德默认材质使用频率最高的材质球-万能材质-stander surface:能理解该材质球,基本能解决80%场景材质需求。其参数共计11大项目。该材质提供预览材质选项,默认可直接切换成:0、自定义;1、塑料;2、金属;3、玻璃;4、皮肤;5:薄膜。共计6种大类材质。0、自定义材质:提供11类参数集合:(基础色+镜面反射控制+次表面反射控制+涂层控制+光泽控制+薄膜控制+自发光+几何体+id+高级选项)image.pngimag...

2021-07-09 12:33:53 10781

原创 二维地图的处理方法

1、地图数据的获取https://www.highcharts.com.cn/mapdatadatav获取也可以,但实测边界线条有点杂乱。2、AI中的处理方法cmd + Shift + G解组,将没必要的图层全部去掉,主要生成两个文件,一个是整体地图,一个是带行政区划和的图注意:1、整体地图只添加图层颜色不描边; 2、带行政区域的不添加图层颜色,只描边,描边0.5看起来细点(选择『对象』下『扩展』就能对描边进行图层合并操作了)3、在AE里 新建合成,分别新建两个纯色图层,一个..

2021-06-30 13:18:22 1413 1

转载 Unity遮挡边缘光透明xray效果(RimShader)

一. 前言在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分用xray边缘光显示出来,如下图,下面就用Shader实现遮挡透明效果。二. 制作1 创建Shadershader需要两个pass来实现。其中一个pass正常显示贴图,另外一个pass实现xray效果。创建一个Shader文件,Shader代码见文章末尾2 创建材质球创建材质球使用刚刚的shader,设置RimColor把材质球赋值给模型3 测试创建一个Cub

2021-06-25 09:58:13 1100

转载 unity特效之 建筑结构科技透视效果 贴近消失远离显示FadeInOut.shader

实现思路其实不少科幻或动作电影中都有类似特效,实现起来并不复杂,只需要将三个小特效结合起来就能实现:建筑结构透视毛玻璃特效贴近显示1 结构透视的shader其实就是半透明嘛,根据需求调整cull的面。这个过于初级我就不贴了。2 毛玻璃毛玻璃是根据法线做颜色变化之前我有写过相关的文章,请无情的点击这里https://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/1053434003 贴近显示像素远近是根据像素和摄像机的距离来做适当变化。废话不..

2021-06-25 09:30:57 1407

转载 Unity使用Shader实现3D模型外描边效果ObjectOutline.shader

一、前言有同学问我3D模型的外描边怎么弄,其实网上有很多文章写了实现方式,我就再写个简单的实现和操作流程吧~二、3D模型外描边效果三、如何制作将最下面的shader代码保存为ObjectOutline.shader文件,创建一个material材质球:ObjectOutline.mat。将shader拖动到材质球ObjectOutline上给材质球设置贴图和描边,最后将材质球拖给模型即可三、shader代码Shader "Custom/ObjectOutline" {

2021-06-24 09:05:31 1112 1

转载 unity shader 毛玻璃效果 周围发光效果 Depth.shader

实现原理将像素的法线和 从镜头到像素位置的方向 转为世界空间坐标 计算镜头到位置方向 和 法线的夹角 最终像素输出的颜色 = 夹角 * 颜色效果适用范围适用于穿透显形 毛玻璃Shader代码Shader "Custom/Depth" { Properties { //贴图入口 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaValue("_AlphaValue",Range..

2021-06-24 08:53:51 990

原创 Unity中使用Curvy快速生成路径,并使物体沿着路线运动

二、基础使用方法①首先需要绘制控制物体移动的路径准备,如下所示:②开始绘制路径,此时在Scene视图下,按下Ctrl+鼠标点击左键,则就会绘制出一个坐标点,然后选中出现的这个坐标点进行复制,移动就会绘制车路径,需要绘制多长就复制几个拉开调整即可,如下所示:③路径绘制好后,可以修改该路径的样式(默认是直线)等参数信息,如下所示:Bezier为贝塞尔曲线,可以试试别的选项,调整路径是直的还是曲线。④给需要实现跟随该绘制路径移动的物体添加控制脚本,如下所示:SplineCo

2021-06-23 15:00:40 6710 5

转载 Unity3d 数字模型制作规范

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。第一章、模型制作规范1、在模型分工之前,

2021-06-22 17:50:10 1127

原创 C4D使用注意事项

1、保存之后经常丢东西如果你直接点击保存或者另存为,这个文件发给别人后往往会缺失东西,正确的做法是:点击保存工程(包含资源)。工程=项目文件+材质+贴图+···,如果你只点击保存,那只有文件是保存下来的,当发给别人时,会丢失材质、贴图那些东西。如果你点击的是保存或者另存为,那么发给别人后,这些贴图就会丢失。所以发送到其他电脑的工程需要点击保存工程(包含资源)。2、选择导入/出文件格式出问题1)OBJ格式:在栏目包装中,使用频率最多的就是OBJ格式了,这种格式被称为模型通用格式,能实现模型通

2021-06-22 17:25:35 3398

转载 Unity中修改3D模型的透明度,实现3D模型渐变出现的效果

转载链接:Shader代码转载地址1、效果图2、简述这里是通过改变材质的透明度来实现 渐入渐出的效果,使用系统自带的shader似乎是无法达到这样的效果,如设置shader为Standard,Rendering Mode 设置为Transparent,将透明度调制0,最后的效果还是看得到模型。3、 Shader代码Shader "Transparent/VertexLit with Z" { Properties{ _Color("Main Color",

2021-06-22 17:07:10 1442

转载 unity标准着色器入门-Emission自发光 和 菲涅耳效应

EmissionEmission 部分用于控制表面发光的颜色和强度。在场景中使用发光材质时,此材质将显示为可见光源。游戏对象看起来会自发光。发光材质通常用于某个部位应该看起来从内部照亮的游戏对象,例如显示器的屏幕、高速制动的汽车的盘式制动器、控制面板上的发光按钮或在黑暗中可见的怪兽眼睛。可使用单个颜色和发光级别定义基本发光材质。要启用Emission属性,请勾选Emission复选框。此时将启用Color和Global Illumination子属性。单击Color框可打...

2021-06-22 15:49:23 2345

转载 unity标准着色器入门-遮挡贴图OcclusionMap

遮挡贴图遮挡贴图用于提供关于模型哪些区域应接受高或低间接光照的信息。间接光照来自环境光照和反射,因此模型的深度凹陷部分(例如裂缝或折叠位置)实际上不会接收到太多的间接光照。遮挡纹理贴图通常由 3D 应用程序使用建模器或第三方软件直接从 3D 模型进行计算。遮挡贴图是灰度图像,其中以白色表示应接受完全间接光照的区域,以黑色表示没有间接光照。有时,对于简单的表面而言,这就像灰度高度贴图一样简单(例如前面高度贴图示例中显示的凸起石墙纹理)。在其他情况下,生成正确的遮挡纹理稍微复杂一些。例如,如

2021-06-22 15:43:39 2309

转载 unity标准着色器入门-高度贴图

高度贴图高度贴图(也称为视差贴图)是与法线贴图类似的概念,但是这种技术更复杂,因此性能成本也更高。高度贴图往往与法线贴图结合使用,通常情况下,当纹理贴图负责渲染表面的大型凸起时,高度贴图用于为表面提供额外的定义。虽然法线贴图可修改纹理表面上的光照,但视差高度贴图更进一步并实际上可移动可见表面纹理的区域,从而实现一种表面级遮挡效果。这意味着,对于明显的凸起,它们的近侧(面向摄像机)将膨胀和扩大,而它们的远侧(背离摄像机)将减小并且看起来被遮挡。这种效果尽管可以产生非常令人信服的 3D 几何体表

2021-06-22 15:39:02 517

转载 unity标准着色器入门-材质参数(二)

金属模式:金属参数当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金属那样”。当一个表面更加金属化,它更多地反射环境,albedo色变得更难看到。在完全金属级别下,表面

2021-06-22 11:46:52 4527

转载 unity标准着色器入门-材质参数(一)

材质参数标准着色器展示了材质参数的列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样的,材质参数系列将覆盖两种模式的所有参数。这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中的表面。渲染模式标准着色器中的第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。Opaque - 这是默认选项,适合没有透明区域的普通固态物体。Cutout - 允许创建一个透明效果,在不透明区域和透明区域之间

2021-06-22 10:53:11 2009

转载 unity标准着色器入门-环境

内容和环境当在Unity中考虑光照,很方便将概念区分。被称为“内容”的是被光照和被渲染的物品;而环境,是场景中存在的,影响了被照射物体的光。环境当光照一个物体时,搞清楚影响此物体的光源是哪个很重要。通常在场景中存在有向光源:已经放置在场景内的游戏对象。也有非有向光源,如反射和散射光。这些都会在物体的材质上产生影响,来形成摄像机看向物体表面时的最终效果。可能被认为是“内容”的物体,也可以成为另一个物体的部分光照环境。一个好例子是,沙漠地表上的建筑。建筑可以从天空盒得到光照信息,并且可能接收到周围

2021-06-22 10:28:02 490

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